2.2. Kujutlus

iDevice ikoon Kujutlusmängud

Kujutlusmängud on liikumismängud, millel on kindel sisu ja rollid. Mängu struktuur, mängijatevahelised suhted ja mõningad tegevused on kindlaks määratud reeglitega (reeglitest kinnipidamist kontrollib mängujuht). Kujutlusmängudes esineb tihti võistluselemente.

Kujutlusmängud võib vaadelda kui dramatiseeritud mänge (seotud teksti esitamisega, salmide lugemisega, laulmisega vms), muusikalisi või rütmilisi mänge (mäng kulgeb kas täielikult või osaliselt muusika saatel) või ainult liikumisega seotud mänge.

Veel võib kujutlusmänge klassifitseerida mängus sisalduvate tegevuste alusel - jooksu-, hüppe-, viske-, ronimisemängud jne

Kujutlusmängud sobivad nii maimikutele, mudilastele kui noorema kooliea õpilastele, neid mänge mängivad seltskonnamängudena aga ka vanemad kooliõpilased ja täiskasvanud.

Kujutlusmängude näited:

Paariskula (Zapletal 1984, lk 52)

Mäng algab nagu tavaline kullimäng. Valitakse või määratakse „kull". „Kull" hakkab mängijaid taga ajama. Saanud ühe mängija kätte, ei anna „kull" oma ülesannet edasi, vaid moodustab tabatuga paari. Edasi jälitavad nad teisi mängijaid koos, hoides kätest kinni. Saanud kätte kaks järgmist mängijat, moodustavad need uue paari, kes aitavad püüda vabu mängijaid. Kuigi jälitajate arv aina suureneb, mängupinge ei lange, sest üksikmängijad on paaridest liikuvamad.

Jänesed ja hunt (Isop 1986 b, lk 5)

Üks mängijatest määratakse juhtmängijaks - „hundiks", ülejäänud mängijad on „jänesed". „Jänesed" seisavad väljaku ühte otsa tõmmatud joonele asetatud võimlemisrõngastes, „kodudes". Väljaku vastaspoolele tõmmatud joone taga on „hundi urg" (võimlemisrõngas, milles seisab juhtmängija)

Loetakse salmi:

Päev on ilus. Lõhnab niit,

Kuri hunt vist kaugel siit.

Jänkud, pole karta ohtu,

Tulge nabistama rohtu!

Salmi algul väljuvad „jänesed" oma kodudest ja liiguvad sulghüplemisega väljakule ("aasale"). Pärast salmi viimast sõna, väljub „hunt" oma „urust" ja hakkab jäneseid püüdma. Kätepuutega tabatud „jänesed" viib „hunt" oma „urgu". Kui „hunt" on tabanud 2-3 „jänest", määratakse uus juhtmängija ja alustatakse mängu uuesti.

Troika (Isop 1986 a, lk 115)

Mängijad jaotatakse neljaliikmelistesse rühmadesse. Kolm mängijat („hobused") seisavad üksteise kõrval ja ühendavad käed pihkseongusse. „Kutsar" seisab „hobuste" taga ja hoiab kinni kolmiku äärmiste mängijate (välimistest) kätest.

Kui muusika algab, hakkavad „troikad" väljakul ringselt liikuma (liikumisviis - jooks või hüplemine on eelnevalt kokku lepitud). Muusika peatudes lasevad mängijad kätest lahti ja jooksevad väljakule laiali. Kui muusika uuesti algab, peavad „kutsarid" oma „hobused" üles otsima ja nad uuesti „rakkesse" (s.o mängu alguses olnud asetusse) panema ja ringselt liikumist alustama. Esimesena ülesandega toime tulnud „troika" saab võidupunkti.


iDevide ikoon Ülesanne

Millisesse kujutlusmängude alaliiki eelpool kirjeldatud mängud kuuluvad?