Digitaalsed õpimängud
Digitaalsed õpimängud (DLG) on interdistsiplinaarne õppekava, mis ühendab mängudisaini, kasvatusteaduse ja psühholoogia. Videomängud ei ole üksnes meelelahutus, vaid tõhus vahend õppimise toetamiseks ning hariduslike ja sotsiaalsete probleemide lahendamiseks. Õppekava on suunatud õpetajatele, disaineritele, arendajatele ja kunstnikele, kes soovivad luua digitaalseid õpimänge ning rakendada neid nii hariduses kui ka täienduskoolituses.
Tehnoloogia kiire areng on kasvatanud meelelahutuslike videomängude arendamist ja müüki. Mängutööstus kasvab kiiresti ning ettevõtete käive ja turuväärtus püstitavad uusi rekordeid. Samal ajal on valdkonnas puudus kvalifitseeritud spetsialistidest.
Järjest enam kasvab ka vajadus professionaalide järele, kes on võimelised looma kvaliteetseid digitaalseid õpimänge ning integreerima neid tõhusalt õppeprotsessi.
Miks tulla meile õppima?
Tallinna Ülikooli tugevuseks on didaktika, haridustehnoloogia ja IKT-kompetentside ühendamine.
Mänguarendust õpetatakse peamiselt rakenduskõrgkoolides, kus põhirõhk on programmeerimisel. Tallinna Ülikooli eelis on haridusvaldkonna tundmine ja arusaam, milliseid teadmiseid ning oskusi on vaja õppimise toetamiseks. Õppekava ühendab praktilise mängudisaini ja hariduse, valmistades ette spetsialiste, kes oskavad luua digitaalseid õpimänge ja rakendada neid hariduses.
Baltimaades sarnase fookusega õppekavu ei pakuta, mis teeb Tallinna Ülikoolist selle valdkonna eestvedaja.
Vaata, mis on tõsimäng:
Keda ootame õppima?
Ootame õppima eelkõige tänaseid ja tulevasi õpetajaid, disainereid ning arendajaid, aga ka kõiki teisi, kes soovivad muuta õppimise põnevamaks ja kaasahaaravamaks ning toetada õppijate motivatsiooni.
Digitaalsete õpimängude õppekaval õppima asumisel tuleb kasuks varasem kogemus tarkvaraarenduse, graafilise disaini või pedagoogika valdkonnas. Varasem kogemus ei ole aga nõutav. Oluline on huvi mängude ja nende loomise vastu.
Õppekavale on õppima oodatud kõik, kes on läbinud bakalaureusetaseme või sellega võrdsustatud õppe. Sobid erialale, kui soovid oma loomingulisuse ning avatusega panustada õpiprotsesside arendamisesse ning uute lahenduste loomisesse.
Loe, kuidas sattus meie vilistlane Loore Martma digitaalsete õpimängude magistriõppe erialale ja millised on tema mõtted enesetäiendamise osas.
Õppekava ja -ained
Õppevormi kirjeldus
-
Sessioonõpe, loengud toimuvad reeglina tööpäevade õhtutel, algusega kell 16:00
-
Õppetöö toimub inglise keeles
-
Tasulised õppekohad.
Õppekava
Õppekava peamiseks eesmärgiks on koolitada spetsialiste, kes oskavad lõimida tehnoloogiat, disaini ja pedagoogilisi aspekte, et luua kaasahaaravaid ja innovaatilisi õppimist toetavaid rakendusi.
Õppekava tuuma moodustavab moodustab mängude kontseptuaalse disaini õppeainete moodul. Õpingute käigus on võimalik spetsialiseeruda kahes valdkonnas:
-
mängude pedagoogilised ja psühholoogilised aspektid
-
mängude arendamine
NB! Alates 2023/2024 õppekavaversioonist ei ole õppekavas interaktsioonidisaini valikmoodulit.
Õppekava integreerib seega omavahel tehnilised, disainialased, pedagoogilised ja psühholoogilised teadmised, mis on vajalikud õppeotstarbeliste mängude loomiseks. Õppetegevus on praktilise suunitlusega, sisaldades rohkesti rühmatöid ning projektipõhist õpet.
Õppesuunad
-
õpimängu disainer
-
õpimängu pedagoog
-
õpimängu arendaja
Olulised erialaained
Mänguteooria ja -disaini alused
Vastuvõtt
Kandideerimise tähtajad
- Rahvusvahelised kandidaadid: 1. november 2026 – 1. märts 2027
- Kohalikud ja teised vastava õigusega kandidaadid: 1. november 2026 – 29. juuni 2027
Tutvu sisseastumise ajakavaga.
Üldised vastuvõtutingimused
- Bakalaureusekraad või sellele vastav kvalifikatsioon
- Inglise keele oskust tõendav dokument
Tutvu ka magistriõppesse kandideerimise üldiste tingimuste ja nõuetega.
Lisaks tuleb esitada:
- Elulookirjeldus (CV)
- Motivatsioonikiri (kuni 700 sõna)
- Portfoolio
Vastuvõtueksam
Vastuvõtueksam koosneb kahest osast:
- Esitatud dokumentide hindamine (50%) – hinnatakse motivatsioonikirja ja portfooliot.
- Vastuvõtuvestlus (50%) – hinnatakse kandidaadi motivatsiooni, suhtlemisoskust ning võimet tutvustada originaalset õppemängu või uurimistöö ideed.
Hindamine
Vastuvõtueksam koosneb motivatsioonikirja ja portfoolio hindamisest (50 punkti) ning vastuvõtuvestlusest (50 punkti). Vastuvõtueksami positiivseks sooritamiseks peab kandidaat saama mõlemas osas vähemalt 35 punkti.
1. Esitatud dokumentide hindamine (50 punkti)
Motivatsioonikiri
Motivatsioonikirja eesmärk on tutvustada kandidaadi tausta ning väljendada tema huvi mängudisaini ja mängupõhise õppe valdkonna vastu. Motivatsioonikiri peab andma ülevaate sellest, kuidas kandidaadi isiklik ja erialane taust seostub huviga õppekava vastu, ning selgitama, kuidas mängudisaini ja mängupõhise õppe õppimine toetab tema tulevasi karjäärieesmärke.
Võimaluse korral on soovitatav esile tuua konkreetseid mänge, teaduspublikatsioone ning isiklikke ja erialaseid kogemusi, mis toetavad motivatsioonikirjas käsitletud teemasid.
Motivatsioonikiri võib olla kuni 700 sõna pikk.
Portfoolio
Portfoolio võib esitada PDF-failina või veebilingina (nt kandidaadi isiklik veebileht, GitHubi koodihoidla, itch.io või ArtStationi leht). Portfoolio sisu sõltub kandidaadi taustast ning seda hinnatakse lähtuvalt tema erialasest kogemusest.
- Haridusvaldkonna taustaga kandidaadid: ainekavad, tunnikavad ja koostatud õppematerjalid. Lisada tuleb lühike selgitus materjalide kasutuskonteksti kohta.
- Disainitaustaga kandidaadid: digitaalsed või mittedigitaalsed mängud, rakendused, prototüübid, disaini- ja kontseptsioonidokumendid jms. Esitada võib nii mänguarendusüritustel (game jam) ja õppetöö käigus valminud projekte kui ka avaldatud mänge. Rühmaprojektide puhul tuleb kirjeldada kandidaadi rolli ja panust.
- Visuaalkunsti, graafilise disaini, muusika, loovkirjutamise vms taustaga kandidaadid: valik loometöid koos lühikeste selgitustega tööde konteksti kohta.
- Informaatika ja tarkvaratehnika taustaga kandidaadid: näited varasematest töödest, soovitatavalt koodihoidlate kujul, ning iga projekti tausta ja funktsionaalsuse lühikirjeldus.
- Teadustöö taustaga kandidaadid: üks või mitu teaduspublikatsiooni koos bibliograafiliste andmetega. Mitme autoriga tööde puhul tuleb märkida kandidaadi konkreetne panus.
- Muude valdkondade taustaga kandidaadid: valik praktilisi töid, mis näitavad kandidaadi oskusi, ning lühikirjeldus tööde konteksti kohta.
- Hiljuti kõrgkooli lõpetanud kandidaadid: esitada võib lõputöö või -projekti või muu asjakohase bakalaureuseõpingute käigus valminud töö.
2. Vestlus (50 punkti)
Vastuvõtuvestlusel esitatakse kandidaadile tema motivatsioonikirja ja portfoolio põhjal küsimusi. Samuti palutakse kandidaadil lühidalt tutvustada oma huvide ja erialaste teadmistega seotud originaalset õppemängu ideed või mängupõhise õppe või mängudisainiga seotud uurimisprojekti ideed.
Hindamiskriteeriumid
Esitatud dokumente hinnatakse järgmiste kriteeriumide alusel:
- kuivõrd kandideerimisdokumentide sisu on seotud konkreetse õppekavaga;
- kui selgelt ja struktureeritult on dokumendid koostatud;
- kui selgelt on väljendatud õppekava seos kandidaadi haridusliku ja tööalase tausta ning karjäärivisiooniga;
- kuivõrd dokumendid näitavad kandidaadi valdkondlikke teadmisi;
- kuivõrd portfoolios esitatud oskused ja töötulemused on õppekava seisukohalt asjakohased.
Vastuvõtuvestlust hinnatakse järgmiste kriteeriumide alusel:
- kandidaadi keeleoskus ja suhtlemisoskus;
- kandidaadi võime anda vastuvõtukomisjoni küsimustele sisukaid ja konkreetseid vastuseid;
- kandidaadi võime esitada selge ja sisukas õppemängu või uurimistöö idee, mis ei piirdu olemasolevate lahenduste kordamisega.
Vastuvõtueksami positiivseks sooritamiseks peab kandidaat saama mõlemas osas vähemalt 35 punkti võimalikust 50 punktist.
Kuhu edasi?
Eriala läbinud on võimelised töötama mängudisainerite, veebidisainerite, interaktsioonidisainerite ning pedagoogiliste disainerite ehk haridustehnoloogide ametikohtadel.
Meie tõsimängude teadur Triinu Jesmin selgitas, mida ikkagi tähendab mängupõhine õpe ja kui palju õpetajad seda õppemeetodit kasutavad.
"Mängud tekitavad positiivseid emotsioone – siirast rõõmu, eduelamust, avastamisrõõmu, iseseisvust, mis omakorda vähendavad stressi," selgitas Jesmin. See on vaid üks aspekt, miks õpetajad kooli keskkonnas võiksid õpetamisel mänge kasutada.
DLG mängud
Interview Simulator on mäng, mis on loodud Tallinna Ülikooli digitaalsete õppemängude (DLG) õppekava jaoks. Simulaatori eesmärk on tutvustada sisseastumisvestluse protsessi ja DLG õppekava olemust. Saate teada, milliseid küsimusi vestlusel esitatakse ja näha, milliseid vastuseid eelistab DLG akadeemiline personal. Vaadake, kuidas õppejõud teie vastustele reageerivad!
Simulaatori arendasid Tallinna Ülikooli Informaatika bakalaureuseõppe tudengid tarkvaraarenduse kursuse raames.

Stipendium
Digitaalsete õppemängude magistriõppekava on põnev võimalus tudengitele, kellel on kirglik huvi interaktiivsete mängude kaudu hariduse ja tehnoloogia ühendamise vastu. Akadeemilise tipptaseme edendamise eesmärgil pakub ülikool programmi raames õppemaksusoodustusi kolmele parimale kandidaadile ja tudengile.
Digitaalsete õppemängude magistriõppekava õppemaksusoodustuste struktuur alates 2026/2027. õppeaastast:
75% õppemaksusoodustus (1. koha kandidaat/tudeng):
Parim kandidaat või tudeng saab 75% õppemaksusoodustuse. See prestiižne auhind tunnustab neid, kes on näidanud üles silmapaistvaid akadeemilisi võimeid, uuenduslikke lähenemisviise digitaalõppele või märkimisväärset panust õppemängude valdkonda.
50% õppemaksusoodustus (2. koha kandidaat/tudeng):
Teise koha saavutanud kandidaat või tudeng saab 50% õppemaksusoodustuse. See soodustus on mõeldud neile, kes on näidanud tugevat potentsiaali ja suurepärast sooritust, andes olulise panuse digitaalsete õpikogemuste arendamisse mängude kaudu.
25% õppemaksusoodustus (3. koha kandidaat/tudeng):
Kolmanda koha kandidaat või tudeng saab 25% õppemaksusoodustuse. See on suunatud tudengitele, kes on demonstreerinud tugevaid akadeemilisi saavutusi, loovust ja pühendumust digitaalsete mängude rolli edendamisele hariduses.
Palun pange tähele:
- Stipendium rakendub ainult neile, kes alustavad õpinguid 2026. aastal.
- Esimesel semestril stipendiumi saajad selguvad 1. septembril 2026 (kui kõik sisseastujad ja õppima asujad on teada).
Võta meiega ühendust!
Kristi Oikimus
õppenõustaja ja -spetsialist
Sarnased erialad
Inimese ja arvuti interaktsioon
Digitehnoloogiate instituut
Inimese ja arvuti interaktsiooni õppekava ühendab infotehnoloogia, interaktsioonidisaini ja psühholoogia. Õppekava keskendub sellele, kuidas inimesed tehnoloogiaga suhestuvad ning loob tugevad eeldused digitaalsete lahenduste ja kasutajakogemuste loomiseks, mis lähtuvad inimeste vajadustest ja põhinevad uurimistööl ning teaduslikel alustel.