Uurimisrühm

Käimasolevad teadus- ja arendusprojektid

Nimetus ETIS Projekti täitjad Kestus

image

iTSELF - Uuenduslike kultuuripärandi teenuste ümberkujundamine ja kaas-loomine raamatukogude kaudu

Projekt keskendub uute elukestva õppe perspektiivide kultuurilisele mõõtmele, vaadates raamatukogude ja teiste kultuuripärandi asutuste muutuvat rolli.

Projekti kood: 2018-1-LV01-KA204-047006

Vaata lisainfot inglise keeles

 

TRU19051 Sirje Virkus 2018 - 2020

image

INOS - Avatud teaduse ja kodanikuteaduse sidumine aktiivõppe meetoditega kõrghariduses

Projektis piloteeritakse kõrghariduse kontekstis avatud teaduse ja kodanikuteaduse interdistsiplinaarseid aktiivõppe tegevusi ja luuakse läbiviimist toetavat õpivara, projekt panustab õppijate ja õppejõudude sotsiaalse mõju tõstmisele ühiskonnas läbi nende kaasatuse.

TKA19143 Kai Pata, Külli Kori 2019 - 2022

image

MaSCE - Koolimatemaatika rajad, Euroopa õppekava ja õpikeskkonnad 

Innovaatilisi vahendeid matemaatika õpetamiseks on loodud juba aastaid. Sellegi poolest juurduvad need kooli praktikas väga visalt. Kuidas ületada lõhe innovataiooni ja igapäeva õppetegevuse vahel? Üks lahendus on näidata seost innovaatiliste õpimeetodite ja riikliku õppekava vahel.

 

TKA19151 Martin Sillaots, Andrus Rinde 2019 - 2022

image

ASSET - Hindamisvahendid  uutele õpikeskkondadele kõrgharidusinstitutsioonides

EK Erasmus+ programmist rahastatava projekti eesmärk on arendada ja katsetada uudseid kursuste hindamise vahendeid ja meetodeid kohandatud kasutusel olevatele õpikeskkondadele ühendades seeläbi õpetamise ja õppimise ning 21. sajandi hindamisprotsessid.

TÕA10087 Sirje Virkus 2017 - 2020

image

ALIEN - Aktiivõpe rahvusvahelises tehnoloogiaõppes

Käesoleva projekti eesmärk on kavandada, rakendada ja hinnata projekt- ja probleemõppel baseeruvaid õpimetoodikaid, mis toetavad reaalainete (teadus, tehnoloogia, inseneriteadus, ja matemaatika STEM) õppimist. Metoodika toetuseks luuakse virtuaalne õpikeskkond.

TÕA17100 Martin Sillaots 2017 - 2020

image

Digipööre ja elukestev õpe

Digipööre ja elukestev õpe (Digital Transformation and Lifelong Learning, edaspidi digipööre) on süsteemne ja juhitud sotsiotehniline muutus elukestva õppega seonduvates tegevustes, protsessides, pädevustes ja mudelites. Selle muutuse tulemusena luuakse haridusvaldkonnas eeldused uute tehnoloogiate mõju suurendamiseks ja pikemas perspektiivis kasvab innovatsioonijuhtimise võimekus ühiskonnas. Elukestvas õppes on digipöörde eesmärgiks õpi- ja õpetamiskultuuri olemuslik muutmine nii formaalhariduses kui ka informaalses õppimises, mis tugineb nii iga indiviidi kui ka kogu ühiskonna huve ja vajadusi maksimaalselt arvestaval õpiökosüsteemil. Digipöörde teadussuund on interdistsiplinaarne, käsitledes lisaks infotehnoloogilisele mõõtmele ka sotsiaalset, kultuurilist ja väärtuste mõõdet digilahenduste väljatöötamisel ja kasutamisel elukestvas õppes, organisatsioonide digiküpsuse hindamisel ja arendamisel ning digiuuenduste omaksvõtul hariduses ja ettevõtluses. Digipöörde mõju hindamiseks on oluline luua asjakohased mõõdikud ja mudelid digimuutuse mõõtmiseks, analüüsiks ja ennustamiseks.
TRU19074 Peeter Normak 2019 - 2020

image

HUM@N - Digipööre humanitaarteaduste õpetamisel kõrghariduses
Projekti eesmärk on välja töötada tööriistad ja juhised humanitaarteaduste (kirjandus, ajalugu, geograafia, filosoofia jne) õpetajatele/professoritele kõrghariduses, et parandada nende IKT-oskusi, õpetamistulemusi ja sellest tulenevalt ka nende õpilaste tulemusi ja motivatsiooni. Lõppkokkuvõttes on projekti eesmärk muuta klassikalisi humanitaarteaduste õpetamise viise, mida digipööre kõige vähem mõjutab, kuid mis samal ajal võivad saada kõige rohkem kasu.

TAU19134

Linda Helene Sillat

2019 - 2021

image

TeaEdu4CT - Arvutimõtlemine ja LTT tuleviku õpetajahariduses
Projekti raames arendatakse välja uuenduslikke hariduslikke lähenemisviise praktilisele LTT haridusele, mis põhinevad arvutimõtlemisel (computational thinking), mis on seotud valdkondadevahelise ja tervikliku LTT perspektiiviga. Eesmärgid: (1) täiustada tulevaste õpetajate pedagoogilisi oskusi ja pädevusi, mis on seotud arvutimõtlemise erinevate aspektide õpetamise ja koolitamisega; (2) parandada tulevaste õpetajate arvutimõtlemise oskusi.

TRU19146

Mart Laanpere

2019 - 2022
Professionaalse arengu digitaalne ökosüsteem koolitajale

Projekt keskendub koolitaja professionaalse arengu digitaalse ökosüsteemi arendamisele. Digitaalne ökosüsteem integreerib endas erinevaid lahendusi, mis on välja töötatud professionaalse arengu toetamiseks, monitoorimiseks ning hindamiseks, aga mis ei ole omavahel integreeritud. Sellest lähtuvalt on projekti eesmärk välja töötada digitaalne ökosüsteem, mis toetab platvormide vahelist andmete jagamist ja võimaldab toetada tõenduspõhisust professionaalse arengus. Kooliataja tõenduspõhised praktikad läbi õpianalüütika annavad olulise sisendi ka õppijate õpikogemuse ning organisatsioonitasandil arengu parendamisesse ja kavandamisse. Käesolev projekt käsitleb koolitaja professionaalset arengut ühe võimaliku töökohal õppimise kontekstis, mis on kohandatav teistesse töökohal õppimise juhtumitesse.

 
EAG74 Kairit Tammets 2020 - 2021

image

EduMAP - Täiskasvanuharidus kui vahend aktiivseks kaasavaks kodakondsuseks 

EK programmi Horisont 2020 poolt rahastatava projekti eesmärk on mõista ja luua võimalused täiskasvanuhariduse kaudu mõjutada aktiivset kaasavat Euroopa kodakondlust. Peamine uurimisküsimus on: Millised poliitikad ja praktikad on vajalikud täiskasvanuhariduses, et kaasata noori täiskasvanuid sotsiaalsest isolatsioonist aktiivsete Euroopa kodakondsetena. EduMap analüüsib täiskasvanuhariduse poliitikaid ja praktikaid EU liikmesriikides, fookusega kaasata noori täiskasvanuid sotsiaalse isolatsiooni riskirühmadest. Edukad hariduspraktikad EU liikmesriikides ja väljaspool kaardistatakse ja uuritakse kuidas haridusasutused saavad luua meetmeid erinevate haavatavate vähemusrühmade vajaduste rahuldamiseks. Mõistmaks, kuidas haridusteenuste pakkujad ja kasutajad asetsevad info- ja kommunikatsiooni voos uurime kommunikatiivseid ökoloogiaid täiskasvanuhariduses ja loome innovaatilised foorumid dialoogiks haridusasutuste ja noorte täiskasvanute vahel. Uuringu tulemusi kasutatakse loomaks Intelligentne Otsustamist Toetav Portaal, mis võimaldab poliitikutel ja teistel osapooltel ligi pääseda informatsioonile, mida nad vajavad mõistmaks haavatavate vähemusrühmade vajadusi. Peamine eesmärk on aidata poliitikuid, haridusasutusi ja otsustajaid haridusvaldkonnas tagada noortele täielik juurdepääs pädevustele, mis võimaldavad neil osaleda ühiskonnas ja tööturul. 

TRU16008

 

Kai Pata

 

2016 - 2018

image

DesignIT - Disainimõtlemine kõrghariduses, et edendada inimesekeskset innovatsiooni äris ja ühiskonnas

DesignIT sihiks on kujundada kõrghariduses õppijatel ettevõtlusalaseid oskusi, projekt loob tehnoloogiaga toetatud mängustatud disainimõtlemise lähenemisviisi, et toetada õppijate loovust väljaspool kasti igapäevaelulisi probleeme lahendades. Projekti väljundiks on õppijate paremad oskused oma ideid loovalt ellu viia äris ja sotsiaalses ettevõtluses. Projekt arendab õppijates võimekust olla oma loometegevuse kaudu aktiivsed kodanikud. Õppejõududele pakub projekt disainimõtlemise rakendamist võimaldavaid õppematerjale, mis on kantud mängustamise ja tehnoloogia võimalustest. Projektis loodud lähenemisviisi katsetatakse neljas kõrg- ja rakenduskoolis Eestis, Soomes, Kreekas ja Portugalis.
TRU17095 Kai Pata 2017 - 2019

GOPROSOCIAL: Neurokinemaatiline süsteem prosotsiaalse käitumise hindamiseks ja treenimiseks

Mis motiveerib inimesi teisi abistama? Kaheprotsessiline tunnetusteooria, mis on kirjeldatud Kahneman'i poolt kui "kiirelt ja aeglaselt mõtlemine" selgitab, kuidas me mõistame emotsioonide ja arutluse rolli inimese prosotsiaalses käitumises ja empaatias. Esmalt uurime afektiivse kronomeetria aluseid kahte sorti empaatilistes reaktsioonides, kasutades subjektiivseid, käitumuslikke ja füsioloogilisi näitajaid. Samaaegselt disainime, hindame ja uuendame neurotagasisidel põhineva interaktiivse süsteemi. See on neurokinemaatiline süsteem, mis kasutab videot, pilte, heli ja virtuaalreaalsust prosotsiaalse käitumise hindamiseks ja treenimiseks. Pärast süsteemi valmimist uurime täiendavaid võimalusi selle rakendamiseks kliinilises valdkonnas (valu, depressioon) ja kunsti alal. Oodatav tulemus aitaks langetada effektiivsusest motiveeritud individuaalseid ja ühiskondlikke otsuseid mitmes valdkonnas (näiteks seoses inimeste tervisega või migratsiooni poliitikas).

PUT1518 Aleksander Väljamäe 2017 - 2020

Lõppenud teadusprojektid

Nimetus ETIS Projekti täitjad Kestus

image

CURE - Kodanikuharidust ja demokraatlike põhimõtteid edendav õppekavareform Iisraelis ja Gruusias 

EK Erasmus+ programmist rahastatava projekti eesmärgiks on edendada kodanikuharidust Iisraeli ja Gruusia kõrgkoolides, töötades selleks välja vastava programmi koos õppematerjali ning koolituspakettidega. Iisraeli ja Gruusia kõrgkoolides asutatakse kodanikuhariduse keskused/klubid. 

  Sirje Virkus, Elviine Uverskaja, Silvi Metsar, Tiiu Pohl 2016 - 2019

image

LEAP - Insenerierialade kõrghariduse sidustamine tööstusega kasutades Lean'i ja Välemetoodikaid 

This EC Erasmus+ program funded project aims at promoting engineering in higher education using Lean and agile learning design framework. The project is designing and developing the serious game and teacher support materials that integrate industry roles, real life problems, innovative solutions. Tallinn University is leading Good practices WP and is also responsible for  Learning Framework, serious game development, instructional support and developing and validation of good practices.

TRU16183 Triinu Jesmin, Kai Pata 2016 - 2018

image

EU-DO-IT - Euroopa digitaalne online mäng interkultuursuse ja transkeelestamise õpetamiseks 

EK Erasmus+ programmist rahastatava projekti eesmärk on õpetada mängu põhiselt mitmekeelsust ning multikultulaarsust Euroopas. Põhiline eesmärk on luua mäng, mida kasutada interaktiivse vahendina õpetamaks keeli ja arusaamu sotsiaalsetest, kultuurilistest ja hariduslikest eripäradest Euroopa riikides. Peamine fookus on pakkuda rakenduslikku ja uuenduslikku tuge sisserändajatele. 

TKA16155 Martin Sillaots 2016 - 2018

IC-Health - Meditsiinialase kirjaoskuse parendamine Euroopas 

EK programmi Horisont 2020 poolt rahastatava projekti eesmärk on testida digitaalse tervisealase kirjaoskuse arendamise mudelit tuginedes MOOCide ühisele loomisele, et arendada Euroopa Liidu kodanike oskuseid, kuidas otsida, leida ja hinnata tervisealast kirjaoskust veebis. 

TAU16120 Kairit Tammets, Jaanika Hirv 2016 - 2018

image

YCHANGE - Noor teadlane kui muutuste uurija - Euroopa keskkonnamuutuste uurimine digitaalse tehnoloogiaga 

EK Erasmus+ programmist rahastatava projekti eesmärk on kaasata põhikooli ja gümnaasiumi õpilased teadustöösse läbi satelliitpiltide analüüsi ja interpretatsiooni. Projekti raames luuakse keskkond, mis koondab endas õpistsenaariume, digitaalseid satelliitmaterjale ning parimaid praktikaid antud valdkonnas. Kasutades satelliitpiltide informatsiooni õpitakse tundma keskkonnaprobleeme, globaalseid kliima muutusi kui ka omandatakse tehniline oskus käsitleda satelliitpilte erinevateks eesmärkideks. 

  Priit Tammets, Terje Väljataga 2016 - 2018

image

SHEILA - Kõrghariduse toetamine läbi õpianalüütika integreerimise

Selle EK Erasmus+ programmist rahastatava projekti eesmärk on parendada õppimise ja õpetamise kvaliteeti, mis on üks prioriteete Kõrghariduse Kaasajastamise Strateegias. Projekt keskendub tõenduspõhise õpianalüütika juurutamise võimaluste väljaselgitamisele kõrghariduse kontekstis erinevates Euroopa riikides. Projekti raames töötatakse välja raamistik õpianalüütika adapteerimiseks, juurutamiseks ning hindamiseks. 

TÕA16007 Kairit Tammets, Adolfo Ruiz Calleja 2016 - 2018

SmartZoos - Nutikad Loomaaiad - Piiriülesed teenused Kesk-Läänemeremaade loomaaedades loovaks avastusõppeks.

Euroopa Regionaalarengu Fondi programmist Interreg Central Baltic 2014 - 2020 rahastatav projekt. SmartZoos projekti peamiseks eesmärgiks on ühendada Kesk-Läänemeremaade loomaaiad (Helsingi loomaaed, Skanseni vabaõhumuuseum Rootsis ning Tallinna Loomaaed) ühiseks turismi atraktsiooniks läbi piiriülese mobiilsete teenuste paketi. 
Projekti peamine tulem on jätkusuutlik ühine turismi atraktsioon mobiilsete teenuste paketi näol, et ühelt poolt suurendada inimeste keskkonnateadlikkust ja teiselt poolt elavdada majandust läbi loomaaedade külastuste Kesk-Läänemere maades. Loodav teenuste pakett sisaldab:

  • veebipõhine vahend loomaks vähemalt neli erinevat tüüpi interaktiivseid ülesandeid loomaaedades
  • veebipõhine interaktiivsete ülesannete repositoorium
  • veebipõhine vahend võimaldamaks lahendada teiste külastajate poolt loodud ülesandeid.

Arendatav teenustepakett võimaldab loomaaia külastajatel osa võtta loovast ja koostööle orienteeritud teadmiste loomisest läbi mängustamise ja interaktiivsete ülesannete (küsitlused, ristsõnamõistatused, nuputusülesanded, videolood jne.).
Igal külastajal, kellel on mobiilne seade WiFi võrguga, on võimalus teisi külastajaid proovile panna luues ise ülesandeid, mõistatusi, õpiradasid ja seda kõigis kolmes loomaaias. Iga osaleja, kes lahendab edukalt teiste külastajate poolt loodud ülesandeid, saab virtuaalseid õpimärke, mida on võimalik mõne konkreetse soodustuse vastu vahetada (naaberriigi loomaaia sooduspilet, soodustusega laevapilet, kohviku kinkekaart jne.) 
Arendatava teenuste paketi innovaatilisus seisneb järgmises:

  • Loomaaia külastajaid ei vaadelda enam kui passiivseid õppijaid, vaid neil on võimalus teadmiste loomises ise aktiivselt kaasa lüüa läbi mängude ja ülesannete loomise ning teiste külastajate poolt loodud ülesannete lahendamise.
  • Loodud ülesannete põhjal on koolidel ja huviringidel võimalik kokku panna erinevaid õuesõppe mänge.
  • Rahvusvahelisus (Soome, Rootis ja Eesti loomaaiad) võimaldab luua väljakutseid naaberriigi loomaaia külastajatele.
  • Mängijate saavutused tasustatakse õpimärkidega, mida saab välja vahetada mõne konkreetse auhinna vastu.
TRU15126 Terje Väljataga, Priit Tammets 2015 - 2018

image

PT&SCHE - Introduction of part-time and short cycle studies in Serbia 

EK Erasmus+ programmist rahastatava projekti eesmärgiks on luua Serbias juriidiline, korralduslik ja pedagoogiline raamistik osa-ajalise ja lühitsükli õppe teostamiseks kõrghariduse tasemel, sest kuigi need uued ja paindlikud õppevormid on kiiresti muutuva tööturu kontekstis üha olulisemad nii tööandjatele kui õppijatele, puuduvad need täna Serbia kõrghariduses täiesti. Osa-ajaline ja lühitsükli õpe kõrgkoolis vastab EQF viiendale tasemele ja ei anna tulemuseks bakalaureusekraadi, kuid võimaldab õppijal kiiremini ja paindlikumalt õppijal uute pädevustega tööturule jõuda või seal edasi liikuda. Projekti konsortsiumisse on kaasatud kaks seadusloomega tegelevat partnerit. Suurema paindlikkuse tagamiseks koostatakse osa-ajalist ja lühitsükli õppe õppekavad projekti raames personaliseeritud e-õppe baasil, projekti raames luuakse viis sellist piloot-õppekava ja katsetatkse neid praktikas. Õppijad saavad neis pilootkursustel ise koostada oma õppekava ja valida e-õppematerjalid, toetudes õpisüsteemi poolt soovitatud, just sellele õppijale sovibat õpiteed, mis tagab vajalike õpiväljundite saavutamise. Projekti oodatavateks tulemusteks on Serbia kõrghariduses kaasatud inimeste osakaalu kasv, tööpuuduse kahanemine õpingud lõpetanute seas, kõrghariduse kulude kahanemine tänu e-õppele, lõpetanute pädevuste parem vastavus tööturu vajadustele. 

TÕA15166 Vladimir Tomberg 2015 - 2018

LanguageGames - Keeleõpet edendavad tõsimängud lasteaedadele

Rahastaja EK rahastamisprogramm Erasmus+ - Strategic Partnerships. LearningGames on suunatud mitmekeelsuse arendamisele aktiivsel ja avastaval moel varajases lapsepõlves, alates sõimest kuni koolieelikuteni välja. See projekt võtab kaasaegsed keeleoskuse arendamise praktikad ning viib need sammu võrra kaugemale kaasates uusimaid teadmisi tõsimängude õpiraamistikest, mis lähtuvad noorte õppijate kognitiivsetest arengutest. Aktiivse õppimise lähenemine kaasab noori õppijaid tegevustesse, mis on inspireeritud päriselulistest ja tuttavatest koolipraktikatest, mille eeliste hulka kuuluvad ka vahetu tagasiside teadmiste toetamiseks, mis aitab paremini mõista tehtud vigu; motiveerivad faktorid mängude auhindade kujul; koostöö tegemise võimalused ning mõistatuste lahendamisel arenev probleemi lahendamise oskus. Kavandatud vahendid kujundatakse klassiruumis kasutamiseks, vastupidiselt ainsale kasutuseesmärgile, laiemas keeleõppe kontekstis, mis võimaldab praeguste praktikate arendamist. Kavandatud keeleõppe tõsimäng integreerib eakohasuse aktsepteeritud silbipõhise keeleõppemetodoloogiaga, mis aitab noorukitel arendada sõnatundmise ja taasesitamise võimekust. 

 

Martin Sillaots, Triinu Jesmin

2015 - 2017

EMPLOY - Tööhõivet ja sotsiaalset kaasatust soodustavad digitaalsed pädevused 

EK programmi Erasmus+ poolt rahastatav projekt. Muudatused tööturul mõjutavad kõige valusamalt madalate oskustega tööisi. Kesised arvutikasutamise oskused ning madalad sotsiaalsed võimad võivad saada takistuseks ümberõppes ning uue töö leidmisel. Et vähendada töötuse riske on soovitav õpetada töötegemisega seotud digitaalseid oskusi juba põhikoolis ja keskkoolis. EMPLOY projekti eesmärk on luua neid oskusi arendav õpimäng ja rakendada mängupõhist õpet põhikooli ja keskkooli tööalaste digitaalsete pädevuste tõstmiseks. 

TKA15159 

Martin Sillaots

2015 - 2017

Learning Layers - Scaling up Technologies for Informal Learning

Esimene Euroopa Liidu raamprogrammidest rahastatav ja Eesti teadusasutuse poolt juhitav laiahaardeline integreeritud IKT projekt. Projekti peamiseks eesmärgiks on töötada välja uudne teoreetiline mudel töökohal õppimise analüüsimiseks, suunamiseks ja juhendamiseks väikeste ja keskmise suurusega ettevõtete (VKE) kontekstis, koos tarkvaralahenduse prototüübiga, mis koosneb serveritarkvarast ja sellega liidestatud mobiilitarkvarast (IOS ja Android platvormidel). Taotlusvooru eesmärkidest lähtuvalt keskendub LAYERS ehk nn. õppekihtide (Learning Layers) projekt tehnoloogia kaasabil toimuva õppimise ja teadmushalduse tõhustamisele VKE-des, mis tegelevad just sellistes valdkondades, kus seni e-õppel ja teadmushaldusel põhineva personaliarenduse vastu vähest huvi on üles näidatud: ehitus ning meditsiin. Projekti käigus loodav teoreetiline mudel ja sellel tuginev tarkvaralahendus pakuvad lahendust selliste VKE-de tüüpilistele personaliarenduse probleemidele nagu näiteks tööjõu liikuvusest ja valdkonna uuendustest tingitud pidev koolitusvajadus, VKE-dele sobivate koolitusvõimaluste nappus, organisatsioonis olemasoleva varjatud teadmuse kättesaamatus uutele töötajatele jne.

AU/10212

Tobias Ley, Adolfo Ruiz-Calleja, Kai Pata, Vladimir Tomberg

2012 - 2016