Digitaalsete õpimängude magistriõpe: õpetamisest mängupõhise õppimiseni
Tallinna Ülikooli digitehnoloogiate instituudi digitaalsete õpimängude magistriõppekava tudeng Pariya Akhavass räägib intervjuus, mis ajendas teda valima just seda õppekava, kuidas õpingud on muutnud tema arusaama mängudisainist ning millist mõju võivad mängud avaldada õppimisele, hoiakutele ja ühiskonnale laiemalt.
Mis ajendas sind kandideerima Tallinna Ülikooli digitaalsete õpimängude magistriõppekavale?
Olen õpetanud inglise keelt üle 15 aasta ning töötanud väga erinevas vanuses õppijatega – alates väikelastest kuni täiskasvanuteni. Selle aja jooksul olen mõistnud, et olenemata õppija vanusest on mängud ja mängustamine ühed tõhusamad viisid, kuidas omandada uus keel ja sõnavara.
Mängude kasutamine õppetöös aitab äratada õppijates loomuliku mängusoovi, mis muudab ka kõige keerulisemad teemad kaasahaaravamaks, lihtsamini mõistetavaks ja paremini meeldejäävamaks.
Kui tutvusin Tallinna Ülikooli digitaalsete õpimängude magistriõppekava kirjeldusega ning nägin, et õppekavas on ühendatud pedagoogika, kunst, mängudisain ja tehnoloogia, tundsin kohe, et see sobib ideaalselt minu erialase taustaga. Sain aru, et just seda võimalust olin otsinud – võimalust täiendada oma teadmisi, arendada oskusi ja õppida valdkonda veelgi põhjalikumalt tundma.
Kuidas on esimese õppeaasta ained mõjutanud sinu arusaama mängudisainist, õppimisest ja tehnoloogiast?
Mida rohkem sellesse valdkonda süvenen ja olen õppinud mõistma mängude ning mängulisuse tähtsust nii õppimises kui ka igapäevaelus, seda suuremaks kasvab minu huvi seda edasi avastada. See tundub tõeliselt piiritu teadmiste maailmana.
Õpingud on muutnud minu arusaama mängudest. Ma ei näe neid enam ainult meelelahutusena, vaid süsteemidena, mis mõjutavad õppimist, käitumist ja motivatsiooni. Olen aru saanud, et mängudel võib olla märkimisväärne mõju mitte ainult haridusele, vaid ka meie igapäevaelule.
Lisaks on õpingud andnud mulle teadmised ja erialase sõnavara, mis aitavad rääkida mängudisainist, selle psühholoogilistest alustest ja peamistest disainipõhimõtetest selgelt ning enesekindlalt.
Kas on mõni projekt või õppeülesanne, mis on sulle seni eriti meelde jäänud?
Mind on kõige rohkem kõnetanud tõsimängude (serious games) ja veenmismängude (persuasive games) teemad. Need on minu jaoks põnevad, sest neil on potentsiaal luua päris muutusi.
Eriti paelub mind mõte, et mängud võivad mõjutada inimeste teadlikkust, hoiakuid ja käitumist sellistes valdkondades nagu ühiskondlikud probleemid, konfliktid ja ühine mõtteviis. Seetõttu soovin tulevikus töötada mängudisaini meeskonnas, mis loob sisuka eesmärgiga tõsi- ja veenmismänge ning aitab nende kaudu positiivseid muutusi ellu viia.
Kuidas on õpingud muutnud sinu arusaama mängude ja õppimise seosest?
Õpingute jooksul olen üha selgemalt aru saanud, et mängude ja õppimise seos ei sünni juhuslikult. Selle taga on teadlik disain, uuringutel põhinevad teadmised ja läbimõeldud lahendused.
Selle asemel, et kasutada mänge lihtsalt õppijate kaasamiseks, õpin looma tähenduslikke mängukogemusi, mis on kooskõlas õpieesmärkidega, arvestavad inimese mõtlemisprotsessidega ning kaasavad õppijaid ka emotsionaalselt.
Nüüd mõistan, et tõhusad õpimängud ei teki iseenesest. Need sünnivad hoolikalt läbimõeldud disainiprotsessi tulemusena, kus tasakaalus on mängumehaanika, narratiiv, tagasiside ja motivatsioon. Õpingute jooksul olen hakanud tundma, et liigun intuitiivselt mängude kasutamiselt teadliku õpidisaini suunas – selleni, et mängudest saavad keskkonnad, mis toetavad avastamist, katsetamist ja arengut.
Mida ütleksid inimesele, kes kaalub kandideerimist digitaalsete õpimängude magistriõppesse?
See õppekava innustab mõtlema loovalt kõige laiemas mõttes. See avab ukse täiesti uude maailma, kus kohtuvad mängulisus, koostöö, psühholoogia, kunst ja tehnoloogia. Kõik need erinevad valdkonnad moodustavad tervikliku ja põneva õpikogemuse.
Tehnoloogia kiire arengu tõttu vajame rohkem kui kunagi varem läbimõeldult ja vastutustundlikult tegutsevaid mängudisainereid. Mängudel on võime kujundada mõtteviisi, panna inimesi oma tõekspidamisi ümber hindama ja mõjutama seda, kuidas nad maailma näevad.