Digitaalsed õpimängud
Digitaalsete õpimängude magistriõppes õpid looma mänge ning mõistma, kuidas need toetavad õppimist. Õpe ühendab mängudisaini, kasvatusteaduse ja psühholoogia, et oskaksid siduda mängimise ja õppimise terviklikuks kogemuseks. Need teadmised aitavad sul arendada õpimänge ja kasutada mängustamist oma erialases töös.
D
igitaalsete õpimängude magistriõpe annab teadmised ja oskused kaasahaaravate mängude kavandamiseks ning loomiseks. Õpingutes ühendad teoreetilised teadmised praktilise mänguloomega ning omandad oskusi, mida saad kasutada ka teistes valdkondades. Õppekava sobib nii õpetajatele, disaineritele, arendajatele, kunstnikele ja teadlastele kui ka karjääripöörajatele, kes soovivad oma seniseid kogemusi mängude loomisel kasutada.
Õppekava keskmes on mängudisain, mida käsitletakse koos kasvatusteaduste ja psühholoogiaga. Nende valdkondade ühendamine aitab mõista, kuidas mängud saavad toetada õppimist ning aidata lahendada hariduslikke ja ühiskondlikke probleeme. Varasem programmeerimisoskus ei ole vajalik: õpingute jooksul omandad mängude loomiseks vajalikud praktilised oskused alates programmeerimisest kuni lugude jutustamise ja visuaalse kujundamiseni välja.
Õpe on praktiline ja projektipõhine. Mitmetes õppeainetes lood koostöös eri erialade üliõpilastega mänge ja projekte, millega saad igal semestril ka oma portfooliot täiendada. Rahvusvaheline õpperühm toob kokku erineva haridusliku ja töökogemusega inimesed, kellelt õppida ning kellega koos ideid arendada ja katsetada.
Lisaks õppetööle saad osaleda häkatonidel, mänguloometalgutel ja IKT-üritustel nii Tallinna Ülikoolis kui ka mujal.
See õppekava sobib sulle, kui oled:
- õpetaja, kes soovib katsetada mänge ja mängulisi tegevusi kaasahaaravamate õpikogemuste loomiseks;
- disainet või kunstnik, kes soovib rakendada oma loovust haridusliku või ühiskondliku mõjuga mängude loomisel;
- arendaja või tehnoloogiahuviline, kes soovib ühendada tehnoloogia mängudisaini, õppimise ja inimkäitumisega;
- psühholoogi või haridusspetsialist, kes soovib uurida mängude mõju õppimisele, moivatsioonile ja käitumisele;
- mänguhuviline või tulenave mängudisainer, kes soovib õppida looma sisukaid mänge ka ilma varasema programmeerimis- või mängumootorite kasutamise kogemuseta;
- programmeerija või arendaja, kes otsib oma oskustele uut rakendusvõimalust;
- karjääripööraja, keda huvitab mängude, hariduse, disaini ja tehnoloogia kokkupuutepunkt.
Õppekava kolm peamist põhivaldkonda on:
- mängudisain ja mängustamine;
- hariduspsühooloogia;
- mänguarendus.
Õppetöö
Õppetöö toimub inglise keeles sessioonõppena. Loengud toimuvad üldjuhul tööpäevade õhtuti algusega kell 16.00. Õppekohad on tasulised.
Vastavalt oma huvidele saad süveneda kas mängude pedagoogilistesse ja psühholoogilistesse aspektidesse või hoopis mänguarendusse.
Peamiste õppeainete hulka kuuluvad:
- sissejuhatus digitaalsetesse õpimängudesse ja mängu-uuringutesse;
- mängudisaini alused;
- õpimängude arendus;
- mängud õppimises ja õpetamises.
Lisaks põhiainetele saad valida valikaineid, mis võimaldavad muu hulgas tutvuda mängutööstusega, uurida tehisintellekti kasutamist mängudes ning õppida interaktiivse lugude jutustamise aluseid.
Üliõpilaste projektid
Praktika
Erialapraktika on õppekava kohustuslik osa ja toimub avaliku või erasektori organisatsioonis vastavalt õppekava praktikajuhendile ja kinnitatud praktikaplaanile. Praktika maht on 156 tundi, mis hõlmab ka praktikapäeviku täitmist ja aruande koostamist. Samuti on võimalik kandideerida välispraktikale.
Erasmus+ ja vahetusõppe võimalused
Vahetusõpe annab võimaluse õppida partnerülikoolides nii Euroopas kui ka väljaspool Euroopa Liitu. Erasmus+ vahetusõppes saab osaleda ülikoolides, millega Tallinna Ülikool on sõlminud vastava lepingu. Erasmus+ programm pakub erinevaid stipendiume. Vaata Erasmus+ võimalusi.
Õpingute lõpetamine
Õpingute lõpus koostad magistritöö. Töö võib keskenduda digitaalse mängu või mängustatud tööriista loomisele ja katsetamisele, mängupõhiste lähenemisviiside kasutamisele hariduses ja töökeskkonnas või muule asjakohasele teemale.
Karjäärivõimalused
Digitaalsete õpimängude vilistlased töötavad paljudes valdkondades, kus kohtuvad mängud, õppimine ja disain. Levinumad karjäärivõimalused on järgmised.
- Mängutööstus: vilistlased töötavad disainerite, arendajate ja teiste spetsialistidena mängustuudiotes nii Eestis kui ka mujal.
- Haridus: paljud lõpetajad töötavad haridustehnoloogide, õpetajate ja õppedisaineritena nii formaal- kui ka mitteformaalhariduses.
- IKT: vilistlased rakendavad oma oskusi tarkvaraettevõtetes ja tehnoloogiaiduettevõtetes, et võtta kasutusele mängustamist ning parandada kasutajakogemust.
- Teadus: õppekava lõpetamine annab võimaluse jätkata doktoriõppes haridustehnoloogia, mängu-uuringute või mõnes muus seotud valdkonnas.
Pärast magistriõpinguid saad jätkata akadeemilist teekonda ka Tallinna Ülikooli doktoriõppes.
Tutvu meie vilistlastega
Õppejõud
Tudengielu ja õppekeskkond



Vastuvõtutingimused
Kandideerimise tähtajad
- Rahvusvahelised kandidaadid: 1. november 2026 – 1. märts 2027
- Kohalikud ja teised vastava õigusega kandidaadid: 1. november 2026 – 29. juuni 2027
| Sisseastumiste ajakava | Esita avaldus SAIS-is |
Üldised vastuvõtutingimused
- Bakalaureusekraad või sellele vastav kvalifikatsioon
- Inglise keele oskust tõendav dokument
Tutvu ka magistriõppesse kandideerimise üldiste tingimuste ja nõuetega.
Lisaks tuleb esitada:
- Elulookirjeldus (CV)
- Motivatsioonikiri (kuni 700 sõna)
- Portfoolio
Vastuvõtueksam
Vastuvõtueksam koosneb kahest osast:
- Esitatud dokumentide hindamine (50%) – hinnatakse motivatsioonikirja ja portfooliot.
- Vastuvõtuvestlus (50%) – hinnatakse kandidaadi motivatsiooni, suhtlemisoskust ning võimet tutvustada originaalset õppemängu või uurimistöö ideed.
Hindamine
Vastuvõtueksam koosneb motivatsioonikirja ja portfoolio hindamisest (50 punkti) ning vastuvõtuvestlusest (50 punkti). Vastuvõtueksami positiivseks sooritamiseks peab kandidaat saama mõlemas osas vähemalt 35 punkti.
1. Esitatud dokumentide hindamine (50 punkti)
Motivatsioonikiri
Motivatsioonikirja eesmärk on tutvustada kandidaadi tausta ning väljendada tema huvi mängudisaini ja mängupõhise õppe valdkonna vastu. Motivatsioonikiri peab andma ülevaate sellest, kuidas kandidaadi isiklik ja erialane taust seostub huviga õppekava vastu, ning selgitama, kuidas mängudisaini ja mängupõhise õppe õppimine toetab tema tulevasi karjäärieesmärke.
Võimaluse korral on soovitatav esile tuua konkreetseid mänge, teaduspublikatsioone ning isiklikke ja erialaseid kogemusi, mis toetavad motivatsioonikirjas käsitletud teemasid.
Motivatsioonikiri võib olla kuni 700 sõna pikk.
Portfoolio
Portfoolio võib esitada PDF-failina või veebilingina (nt kandidaadi isiklik veebileht, GitHubi koodihoidla, itch.io või ArtStationi leht). Portfoolio sisu sõltub kandidaadi taustast ning seda hinnatakse lähtuvalt tema erialasest kogemusest.
- Haridusvaldkonna taustaga kandidaadid: ainekavad, tunnikavad ja koostatud õppematerjalid. Lisada tuleb lühike selgitus materjalide kasutuskonteksti kohta.
- Disainitaustaga kandidaadid: digitaalsed või mittedigitaalsed mängud, rakendused, prototüübid, disaini- ja kontseptsioonidokumendid jms. Esitada võib nii mänguarendusüritustel (game jam) ja õppetöö käigus valminud projekte kui ka avaldatud mänge. Rühmaprojektide puhul tuleb kirjeldada kandidaadi rolli ja panust.
- Visuaalkunsti, graafilise disaini, muusika, loovkirjutamise vms taustaga kandidaadid: valik loometöid koos lühikeste selgitustega tööde konteksti kohta.
- Informaatika ja tarkvaratehnika taustaga kandidaadid: näited varasematest töödest, soovitatavalt koodihoidlate kujul, ning iga projekti tausta ja funktsionaalsuse lühikirjeldus.
- Teadustöö taustaga kandidaadid: üks või mitu teaduspublikatsiooni koos bibliograafiliste andmetega. Mitme autoriga tööde puhul tuleb märkida kandidaadi konkreetne panus.
- Muude valdkondade taustaga kandidaadid: valik praktilisi töid, mis näitavad kandidaadi oskusi, ning lühikirjeldus tööde konteksti kohta.
- Hiljuti kõrgkooli lõpetanud kandidaadid: esitada võib lõputöö või -projekti või muu asjakohase bakalaureuseõpingute käigus valminud töö.
2. Vestlus (50 punkti)
Vastuvõtuvestlusel esitatakse kandidaadile tema motivatsioonikirja ja portfoolio põhjal küsimusi. Samuti palutakse kandidaadil lühidalt tutvustada oma huvide ja erialaste teadmistega seotud originaalset õppemängu ideed või mängupõhise õppe või mängudisainiga seotud uurimisprojekti ideed.
Hindamiskriteeriumid
Esitatud dokumente hinnatakse järgmiste kriteeriumide alusel:
- kuivõrd kandideerimisdokumentide sisu on seotud konkreetse õppekavaga;
- kui selgelt ja struktureeritult on dokumendid koostatud;
- kui selgelt on väljendatud õppekava seos kandidaadi haridusliku ja tööalase tausta ning karjäärivisiooniga;
- kuivõrd dokumendid näitavad kandidaadi valdkondlikke teadmisi;
- kuivõrd portfoolios esitatud oskused ja töötulemused on õppekava seisukohalt asjakohased.
Vastuvõtuvestlust hinnatakse järgmiste kriteeriumide alusel:
- kandidaadi keeleoskus ja suhtlemisoskus;
- kandidaadi võime anda vastuvõtukomisjoni küsimustele sisukaid ja konkreetseid vastuseid;
- kandidaadi võime esitada selge ja sisukas õppemängu või uurimistöö idee, mis ei piirdu olemasolevate lahenduste kordamisega.
Vastuvõtueksami positiivseks sooritamiseks peab kandidaat saama mõlemas osas vähemalt 35 punkti võimalikust 50 punktist.
Stipendiumid
Digitaalsete õppemängude magistriõppekava on põnev võimalus tudengitele, kellel on kirglik huvi interaktiivsete mängude kaudu hariduse ja tehnoloogia ühendamise vastu. Akadeemilise tipptaseme edendamise eesmärgil pakub ülikool programmi raames õppemaksusoodustusi kolmele parimale kandidaadile ja tudengile.
Digitaalsete õppemängude magistriõppekava õppemaksusoodustuste struktuur alates 2026/2027. õppeaastast:
75% õppemaksusoodustus (1. koha kandidaat/tudeng):
Parim kandidaat või tudeng saab 75% õppemaksusoodustuse. See prestiižne auhind tunnustab neid, kes on näidanud üles silmapaistvaid akadeemilisi võimeid, uuenduslikke lähenemisviise digitaalõppele või märkimisväärset panust õppemängude valdkonda.
50% õppemaksusoodustus (2. koha kandidaat/tudeng):
Teise koha saavutanud kandidaat või tudeng saab 50% õppemaksusoodustuse. See soodustus on mõeldud neile, kes on näidanud tugevat potentsiaali ja suurepärast sooritust, andes olulise panuse digitaalsete õpikogemuste arendamisse mängude kaudu.
25% õppemaksusoodustus (3. koha kandidaat/tudeng):
Kolmanda koha kandidaat või tudeng saab 25% õppemaksusoodustuse. See on suunatud tudengitele, kes on demonstreerinud tugevaid akadeemilisi saavutusi, loovust ja pühendumust digitaalsete mängude rolli edendamisele hariduses.
Palun pange tähele:
- Stipendium rakendub ainult neile, kes alustavad õpinguid 2027. aastal.
- Esimesel semestril stipendiumi saajad selguvad 1. septembril 2027 (kui kõik sisseastujad ja õppima asujad on teada).
Kontakt
Kristi Oikimus
Õppenõustaja ja -spetsialist
email uskristi.oikimus@tlu.ee
call us(+372) 640 9384
visit usNarva mnt 29, 10120 Tallinn, ruum A-431
Sarnased erialad
Inimese ja arvuti interaktsioon
Digitehnoloogiate instituut
Inimese ja arvuti interaktsiooni (HCI) õppekava ühendab infotehnoloogia, interaktsioonidisaini ja psühholoogia. Õpingute keskmes on küsimus, kuidas inimesed tehnoloogiat kasutavad ning kuidas luua nende vajadustele vastavaid digitaalseid lahendusi. Teaduspõhine õpe annab oskused kasutajate uurimiseks ning kasutajasõbralike toodete ja teenuste kavandamiseks.

