Digiblogi

Digitaalsete õpimängude vilistlane Indrek Kaine: „Õpingud muutsid minu mõtteviisi!“

Digitaalsete õpimängude õppekava vilistlane Indrek Kaine ütleb, et digitehnoloogiate instituudis õppimine muutis tema mõtteviisi. Filmiharidusega Indrekut tõi magistriõppesse soov ühendada lugude jutustamise oskus mänguarendusega. Intervjuus räägib ta oma teekonnast filmitegijast mängu- ja veebiarendajaks, õpingute ajal loodud topograafiliste kaartide mängust ning sellest, kuidas ülikoolis omandatud teadmised on teda töös aidanud. Juttu tuleb ka empaatiast disainis, mängustamisest ja digitaalse maailma ligipääsetavusest.

Indrek Kaine

Kuidas sa jõudsid Tallinna Ülikooli digitehnoloogiate instituuti õppima?

Alustasin Tallinna Ülikoolis õpinguid Balti filmi, meedia ja kunstide instituudis (BFM), kus omandasin bakalaureusekraadi filmikunsti erialal. Pärast lõpetamist nägin, et digitehnoloogiate instituudis on avatud uus magistriõppekava „Digitaalsed õpimängud“. Kuna arvutimängud on alati olnud suur osa minu elust, köitis see õppekava kohe mu tähelepanu. Mul tekkis põnev mõte ühendada oma kaks haridust: film ja kunstid ning digitaalsed õpimängud. Nii saaksin ühel hetkel luua päris mängu, kasutades BFM-is omandatud lugude jutustamise oskusi ja digitaalsete õpimängude õppekaval õpitud mänguarenduse aluseid.

Kas töötasid õpingute ajal ka mõne huvitava projekti kallal?

Kõige huvitavam projekt oli minu magistritöö. Arendasin topograafiliste kaartide joonistamise mängu prototüübi, millel olid olemas mängu põhifunktsioonid. Magistritöös kirjeldasin mängu arendamist, tekkinud probleeme ja nende lahendamist. Hiljem tutvustasin mängu Regio OÜ-le, mis tegeleb Eestis informatiivsete ja keerukate kaartide koostamisega. Mul oli hea meel, et nemadki leidsid, et projekti taga on suurepärane idee. Seega olen endiselt väga huvitatud selle projekti elluviimisest!

map
Kuvatõmmis Indreku topograafiliste kaartide mängust

Praegu töötad strateegilise disaini agentuuris Velvet. Palun räägi, mida sa seal täpsemalt teed.

Töötan Velvetis veebiarendajana, tegelen nii kasutajaliidese kui ka serveripoolse arendusega. Hoolitsen selle eest, et andmed oleksid veebilehel õigesti kuvatud.

Velvet nimetab end maailma esimeseks n-ö empaatiast lähtuvaks disainiagentuuriks. Mida see tähendab?

Täpselt! Ütlemegi, et oleme maailma esimene ettevõte, mis lähtub disainis eelkõige empaatiast. Kui meie poole pöördub klient, kes soovib disaini, brändingut või veebilehte, on meie eesmärk välja selgitada tema tegelikud vajadused ja soovid. Paljud potentsiaalsed kliendid kas ei tea täpselt, mida nad tahavad, või tulevad meie juurde kindla visiooniga, mis tegelikult ei toeta nende ettevõtte vajadusi. Seega on meie eesmärk mõista probleemi olemust ja seejärel see lahendada. Selles seisnebki empaatiline lähenemine. Alustame koostööd alles siis, kui oleme kliendiga jõudnud ühisele arusaamisele.

Velvet

Velvet on võitnud kümneid Kuldmuna auhindu. Räägi sellest lähemalt?

Kuldmuna on Eesti suurim loovusfestival, mis tunnustab silmapaistvate agentuuride ja klientide tööd. Parimaid pärjatakse kuld-, hõbe- ja pronksmunadega. Nagu näed, on meil palju Kuldmuna auhindu, kuid oleme võitnud ka teistel konkurssidel. Näiteks sai üks meie projekt hõbeauhinna nii Eesti disainiauhindadel 2022 kui ka Euroopa disainiauhindadel 2022.

Tegime veebilehe Taani ettevõttele „Fiberpartner“. Saime auhinna selle eest, et töötasime välja lahenduse, mis aitas suure hulga teavet kokku võtta ja esitada nii, et kasutajatel oleks veebilehel meeldiv olla ning nad ei satuks liigse teksti „rünnaku“ alla. Alguses arvasin, et minul arendajana ei olnud selles kuigi suurt osa, kuid meeskond näitas mulle, et ka kulisside taga töötaval arendajal on selles saavutuses oluline roll.

Velvet 1

Milliseid oskusi omandasid digitehnoloogiate instituudis õppides?

Arvan, et kõige väärtuslikum oli arusaam sellest, kuidas uurimistööd teha, infot leida ja seda hiljem tervikuks ühendada, et leida probleemile uusi lähenemisviise. Läksin õppima, et omandada just praktilisi oskusi, kuid sain lisaks ka teoreetilisi teadmisi, mis muutsid minu mõtteviisi. See on parim asi, mis minuga juhtus! Sain midagi, mida ma ei osanud oodata, kuid mis osutus just selleks, mida tegelikult vajasin.

Mõistsin, et kõigepealt tuleb veenduda, et toote, olgu see veebileht või rakendus, põhialused ei kannataks laheda disaini või liiga piiravate kasutajakogemuse nõuete tõttu. Vundament on endiselt üks olulisemaid asju, millele kõik muu toetub.

Mäletan ka, et meil oli ainekursus „Inimese ja arvuti interaktsioon“, kus käsitleti kasutajakogemuse disaini. Sellel kursusel õpitu oli veebidisaini jaoks väga oluline. See on tunnustus Tallinna Ülikooli digitehnoloogiate instituudile, et kasutan siiani seal õpitut kasutajakogemuse meeldivamaks muutmiseks. Aitäh, Martin, Vladimir, Tobias ja David!

Mida tähendab sinu jaoks mängustamine?

Mängustamine on minu jaoks tööriist, mis aitab muuta asju kaasahaaravamaks ja lõbusamaks. Kasutajana näen mängustamises aga ka probleeme. Näiteks Facebooki sirvides kohtan väga sageli klikipeibutisi: „Uuri välja, kas oled üks neist…“, „Vasta küsimustele ja saa teada, milline kuulsus sa oled…“ ja nii edasi. See on aga manipuleerimine. See paneb sind uskuma, et klõpsates ja osaledes saad virtuaalselt millegi osaks.

Velvet 2

Millised omadused peaksid heal digitaalsel õpimängul olema?

Kindlasti peab selles olema hariduslikku sisu. Samuti peaks mäng mängijat premeerima. Selleks võib olla tagasiside, mänguteekonna tulemus või statistika. Midagi, mis näitab sinu edasiminekut.

Milliseid probleeme näed praeguses digimaailmas ja kuidas saaksime neid lahendada?

Praegu tundub üks suur probleem olevat ligipääsetavus. Seaduse järgi peavad kõik Eesti avaliku sektori veebilehed olema puuetega inimestele ligipääsetavad. Siin räägime veebilehe tekstist, kontrastsusest ja fookuse tähistamisest, et inimesed saaksid veebilehel liikuda klaviatuuri ja ekraanilugeja abil. Osalesin hiljuti seminaril, kus sain infot selle kohta, kui paljud Eesti veebilehed on puuetega inimestele ligipääsetavad. Üldjoontes oli tulemus väga kehv.

Velvet 3

Millise haridusliku taustaga inimene võiks sinu arvates sellele magistriõppekavale õppima tulla?

Mul oli kursusekaaslasi, kellel polnud arvutimängudega kuigi palju kogemusi, kuid neile meeldis siin ikkagi õppida. Arvan, et kõige olulisem on soov ja huvi!

Mida soovitaksid digitaalsete õpimängude õppekava uutele üliõpilastele?

Millised su ootused ka poleks, lase neist lahti ja usalda õppeprotsessi. Võta saadud teadmised vastu ka siis, kui need veel sinu ootustele ei vasta. Tulemusi näed hiljem.