Koostöö

Rahvusvahelises koostöös sündisid kultuuripärandil põhinevad õppemängud

Kas viikingite lood ja Rooma pärand võiksid ärgata ellu digitaalses õppemängus? Just sellele küsimusele otsisid sel kevadsemestril vastust Tallinna Ülikooli tudengid ja nende rahvusvahelised partnerid.

ELU ja BIP

Erasmus+ BIP programm „Navigating the Future: Immersive Technologies, Storytelling Methods, and Future Skills of Information and Data Science Professionals“ viidi läbi Tallinna Ülikooli haridusteaduste instituudi ja digitehnoloogiate instituudi koostöös. Koos Islandi, Portugali, Soome ja Eesti üliõpilaste ning õppejõududega loodi kultuuripärandist inspireeritud õppemängude prototüüpe, mis ühendavad loojutustamise, digitehnoloogiad ja tulevikuoskused.

Tallinna Ülikoolist olid kaasatud andragoogika ja kutsepedagoogika ning informaatika tudengid. Projektis osales lisaks 16 välisüliõpilast. Tegevust juhendasid haridusteaduste instituudi täiskasvanu- ja mitteformaalhariduse kaasprofessor Kai Pata ning digitehnoloogiate instituudi infoteaduse lektor Merle Laurits koos õppejõududega partnerülikoolidest: University of Coimbra, University of Iceland ja Tampere University of Applied Sciences.

Viikingite ja roomlaste lood jõudsid kaasaegsesse mängudisaini

Rahvusvahelist koostööd kandis ühine eesmärk: luua digitaalseid õppemänge, mis aitaksid kultuuripärandit uuel viisil õppijani tuua. Eesti, Islandi ja Soome meeskonnad keskendusid viikingipärandile, Portugali tudengid aga Rooma ajaloole. Tulemuseks olid eriilmelised lahendused – alates Kahooti ja Robloxi keskkonnas loodud mängudest kuni põgenemistoa kontseptsioonideni.

2025/2026. õppeaasta kevadsemestril toimunud programm oli tihedalt seotud Tallinna Ülikooli ELU projektiga „Tulevikuõpe ja loovtehnoloogiad: millist lugu jutustavad mäluasutused?“. Projekti eriliseks väärtuseks kujuneski teaduspõhise uurimistöö ühendamine loovtegevustega. ELU projekti raames viidi läbi vaatlused ja küsitlused mäluasutustes, eelkõige muuseumides, et uurida nende valmisolekut rakendada uusi digitehnoloogiaid ja õppemänge. Selgus, et kuigi tehnoloogiline võimekus ja võimalused on erinevates asutustes erinevad, suhtutakse uuendustesse üldiselt avatult ning nähakse digilahendustes võimalust külastajakogemust rikastada.

Parimad ideed sündisid koostöös

BIP intensiivnädal Tallinnas tõi kokku tudengid ja õppejõud neljast riigist. Lisaks töötubadele, loengutele ja mänguarendusele külastati muuseume ning tutvuti Eesti kultuuripärandiga. Osalejate hinnangul sündisid parimad ideed just vahetus koostöös – aruteludes, ühistöös ja kultuuridevahelises suhtluses. „Õppisin, et meeskonnatöö ja suhtlemine on kõige olulisemad. Kuigi kohtusime palju ka veebis, sündis suurem osa tööst siiski silmast silma koostöös. Tõhus suhtlemine hõlmas lisaks töötubadele ka muuseumikülastusi, ühiseid ettevõtmisi ja palju sisukaid arutelusid,“ võttis projekti kokku idee autor Merle Laurits.

Valminud õppemängud jutustavad lugusid eri rahvaste pärimusest, ajaloost ja identiteedist kaasaegse mängudisaini kaudu. Eesti viikingiteemalise mängu prototüüp valmib suve jooksul ning selle vastu on juba huvi tundnud Saaremaa Muuseum. Projekt näitas, et mäluasutused võivad olla olulised partnerid tulevikuhariduses, kus kultuuripärand, teaduspõhine lähenemine ja loovtehnoloogiad loovad uusi võimalusi õppimiseks ning rahvusvaheliseks koostööks. Ühiselt loodud kogemus pani aluse uutele partnerlustele ning kinnitas, et minevikulugudel on oluline koht ka tuleviku digitaalses õppes.