Koostöö

TLÜs arendati rahvusvahelises koostöös kultuuripärandil põhinevaid digitaalseid õppemänge

Tallinna Ülikoolis toimus kevadsemestril rahvusvaheline Erasmus+ BIP programm „Navigating the Future: Immersive Technologies, Storytelling, and the Future of Information and Data Science Professionals“, mis oli seotud ELU projektiga „Tulevikuõpe ja loovtehnoloogiad: millist lugu jutustavad mäluasutused?“. Projekt ühendas digitehnoloogiad, kultuuripärandi, loojutustamise ja mängupõhise õppe.

TLÜs arendati rahvusvahelises koostöös kultuuripärandil põhinevaid digitaalseid õppemänge

Programmis osalesid üliõpilased ja õppejõud Eestist, Islandilt, Portugalist ja Soomest. Tallinna Ülikoolist olid kaasatud Digitehnoloogiate instituudi informaatika tudengid ning Haridusteaduste instituudi andragoogika ja kutsepedagoogika tudengid. Programmi juhendasid lektor Merle Laurits ja professor Kai Pata ning partnerülikoolide õppejõud University of Coimbra, University of Iceland ja Tampere University of Applied Sciencesist.

BIP intensiivõppenädal toimus 13.–17. aprillil 2026 Tallinna Ülikoolis. Kohtumisnädal tõi kokku 27 üliõpilast ja kaheksa õppejõudu neljast riigist. Nädala jooksul osalesid tudengid lühiloengutes, aruteludes, töötubades ja grupitöödes, mille keskmes oli küsimus, kuidas kasutada kultuuripärandit, digitaalseid tehnoloogiaid ja loojutustamist tänapäevases õppes.

TLÜs arendati rahvusvahelises koostöös kultuuripärandil põhinevaid digitaalseid õppemänge

ELU projekti raames keskenduti Eesti kontekstis viikingipärandile ja Salme laevmatustele. Informaatika ja pedagoogika tudengid tegid infootsinguid, analüüsisid ajalooallikaid ning kavandasid narratiivipõhist digitaalset õppemängu „Salme Saaga“. Mängu eesmärk on muuta arheoloogiline ja ajalooline teadmine õppijale kogemuslikuks, võimaldades tal kehastuda viikingiajastu tegelaseks ning teha loo kulgu mõjutavaid otsuseid.

TLÜs arendati rahvusvahelises koostöös kultuuripärandil põhinevaid digitaalseid õppemänge

Rahvusvahelised partnerid töötasid samal ajal välja oma kultuuripärandist lähtuvaid mängulahendusi. Islandi, Soome ja Eesti rühmad keskendusid viikingipärandile, Portugali rühm aga Rooma ajaloole. Nii sündisid eriilmelised õppemängude prototüübid, mis kasutasid näiteks Kahooti, Robloxi ja põgenemistoa formaati.

Projekti oluliseks osaks oli ka mäluasutuste tehnoloogilise valmisoleku uurimine. ELU projekti käigus viidi läbi vaatlused kaheksas Eesti muuseumis ning koguti küsitlusandmeid 15 muuseumitöötajalt. Tulemused näitasid, et Eesti muuseumides kasutatakse digitaalseid lahendusi küll üha enam, kuid nende rakendamine on ebaühtlane. Levinud on digitaalsed ekraanid, audiogiidid ja diginäitused, kuid uuenduslikumad lahendused, näiteks tehisintellektil, vestlusrobotitel, liitreaalsusel või virtuaalreaalsusel põhinevad rakendused, on veel vähesel määral kasutusel.

TLÜs arendati rahvusvahelises koostöös kultuuripärandil põhinevaid digitaalseid õppemänge

Uuringust selgus ka, et muuseumitöötajate hoiakud digilahenduste suhtes on üldiselt positiivsed, kuid ettevaatlikud. Peamiste takistustena nimetati tehnilisi piiranguid, ajapuudust, ressursinappust, oskuste vähesust ja ebakindlust tehnoloogia töökindluse suhtes. Samas ilmnes valmisolek uusi lahendusi katsetada, kui sellega kaasneb piisav tehniline ja metoodiline tugi.

BIP nädalal külastasid osalejad ka Eesti muuseume, sealhulgas Meremuuseumi Lennusadamat. Muuseumikülastused võimaldasid analüüsida, kuidas kultuuripärandit eksponeeritakse, milliseid digilahendusi kasutatakse ning kuidas neid kogemusi saaks rakendada õppemängude loomisel. Lisaks akadeemilistele tegevustele toimusid ühised kultuuri- ja sotsiaalsed tegevused, mis toetasid rahvusvahelist koostööd ja meeskonnatunnet.

Programmi lõpus tutvustasid rühmad oma mänguideid ja esmaseid prototüüpe. Osalejate tagasiside põhjal hinnati kõrgelt rahvusvahelist koostööd, ideede jagamist, praktilisi töötubasid ja kultuuridevahelist suhtlust. Projekt näitas, et mäluasutused võivad olla olulised digitaalse ja kogemusliku õppe keskkonnad, kus kultuuripärand, teaduspõhine sisu ja loovtehnoloogiad toetavad uute õpikogemuste loomist.

ELU ja BIP koostööprojekti idee autor oli Merle Laurits ja mõlemad projektid viidi läbi koostöös professor Kai Pataga. Projekt lõi aluse edasiseks koostööks ülikoolide, muuseumide ja haridusasutuste vahel ning pakkus võimaluse katsetada, kuidas minevikulood saavad kõnetada õppijaid kaasaegsete digilahenduste kaudu.