laps

Mängude eesmärk on tutvustada ning suunata lapsi uurima Eestiga seotud sümboleid ja loodust kombineerides õpitavate objektide paremaks vaatlemiseks reaalset ja virtuaalset keskkonda - liitreaalsust. Liitreaalsuse puhul kuvatakse otsepildis reaalse keskkonna "peale" arvuti genereeritud virtuaalsed objektid nii, et kasutajani jõudev pilt on virtuaalse ja reaalse keskkonna kombinatsioon.

Mängude läbiviimiseks prindi välja mängukaardid ja tutvu allpool toodud mängude kirjeldustega. Mängukaardid on kahepoolsed ja krediitkaardi suurused. Mängukaardi ühel poolel on liitreaalsusobjekti käivitav kood ja teisel poolel küsimused selle objekti kohta. Küsimuste näidisvastused avanevad siit. Kui mängukaarte ei ole võimalik välja printida, käivita liitreaalsusobjektid siinsamas lehel allpool. Kirjeldatud mängudes kasutatakse küll prinditud mängukaarte, kuid nende puudumisel saad ise mänge kohandada.  

image 157

Näide ühest mängukaardist: Eesti kaart

Pane tähele, antud liitreaalsuslahendus töötab kindlate nutiseadmetega. Veendu, et sinu kasutuses olev seade kuulub nende hulka (liitreaalsust toetavad Android seadmed ja Apple seadmed). Tutvu ka *juhisega, kuidas liitreaalsusobjekti kuvada nutiseadme ja mängukaardi abil. Kui Sul on mängude arendamise osas ettepanekuid, kirjuta eduspace@tlu.ee.

*Juhis liitreaalsuse aktiveerimiseks*:

Sinisele nupule klõpsates avaneb koodi skaneerimise hüpikaken. Ava Apple või Android operatsioonisüsteemi kasutavas nutiseadmes kaamerarakendus ja suuna QR-koodile. Oota, kuni kaamera tunneb objekti ära ja ekraani ülaosas tekib brauseri link, klõpsa see lahti. Vali seejärel ülevalt valikust AR, kui soovid, et objekt oleks sinu ruumis või lihtsalt Object, kui soovid, et objekt oleks hallil taustal. Ekraanile ilmub seejärel juhis, mis aitab kasutajal leida sobiv kohta objekti aktiveerimiseks ruumis. Kui objekt on aktiveeritud, suurenda või vähenda objekti ekraanil, liigu objektiga ringi ning vali ruumis erinevaid taustu. Kui teed foto, jääb objekt ka fotole näha. Kui soovid lõpetada, sulge rakendus vasakult ülevalt nurgast. 
*Liitreaalsust toetavad Android seadmed ja Apple seadmed.

Kaartide väljaprintimiseks kliki siia

Õppetegevuse idee ja teostus: Tallinna Ülikooli haridusteaduste instituut, EDUSPACE, EXU ja Mobi Lab. Tegevused on läbi viidud Tallinna Ülikooli haridusteaduste instituudi uuringufondi toel.


Mängude ja tegevuste kirjeldused

1. Mõista, mõista, mis see on! 

Ava mängu kirjeldus siit

2. Leia kaart!

Ava mängu kirjeldus siit

3. Loo jutustamine

Ava mängu kirjeldus siit

4. Orienteerumismäng

Ava mängu kirjeldus siit

5. Õppetegevus "Tunne Eestit"

Ava kirjeldus siit

Ideed edasiarendamiseks

Igal mängijal on oma liitreaalsuskaart. Moodustatakse paarid ning uuritakse mõlemat objekti leides nende erinevused ja sarnasused. 

Igal mängijal on oma liitreaalsuskaart. Moodustatakse paarid ning koos uuritakse ühe mängija kaardil olevat objekti, kusjuures üks küsib objekti kohta küsimusi, teine püüab nendele vastata. Vahetatakse rollid ning uuritakse samamoodi teise mängija kaardil olevat objekti.

Igal mängijal on oma liitreaalsuskaart. Uuritakse oma kaardil olevat virtuaalset objekti, paigutatakse see endale meelepärasele taustale ja tehakse objektist valitud taustal foto.  Otsitakse endale paariline, kellele fotol olevat kirjeldada. Teine mängija proovib kirjelduse järgi fotol olevat joonistada, hiljem võrreldakse tulemusi. 

Mängijad pildistavad virtuaalseid objekte erinevatel taustadel jälgides, et objekt oleks kord millegi ees, kord millegi taga, kord all, kord peal, kord millegist vasakul, kord paremal.     Salvestatud fotod prinditakse välja ja nendest moodustatakse BeeBoti matt. Seejärel programmeeritakse robot leidma sarnase või erineva asukohaga objekte. Koos võib koostada ka jutukese ning programmeerida BeeBot või BlueBot matil liikuma järgides sündmuste kulgu. 

Igal mängijal on oma liitreaalsuskaart. Kaardi küljes on heli salvestav “pesulõks”, millele on salvestatud küsimused. Laps kuulab küsimust ja püüab sellele vastata. Jäädes vastamisel hätta otsib ta kedagi, kellelt abi paluda. Kui vastused on olemas, salvestab laps vastused lõksule ning annab lõksud edasi järgmisele lapsele, kes püüab vastuse järgi ära arvata, mida küsiti. 

Kaartide käivituskoodid

Sääsk

Rukkilill

Pääsusaba

Puuk

Pikk Hermann

Pääsuke

Mutid

Kalaparv

Huulhein

Eesti Kaart