Ahmed Elshenawy – digitaalsed õpimängud
Ahmed Elshenawy on lõpetanud Tallinna Ülikooli digitehnoloogiate instituudi digitaalsete õpimängude magistriõppekava 2021. aastal. Täna õpetab ta meie tudengeid, jagades oma erialaseid teadmisi ja kogemust. Ahmed räägib digimängude tootmisest ja jagab oma kogemusi, tuues esile talle enim mõju avaldanud hetki.

Kuidas said alguse õpingud Tallinna Ülikooli digitehnoloogiate instituudis?
Kuigi minu bakalaureusekraad on tsiviilehituse vallast, olen alati tundnud huvi filmide ja digimängude vastu. Mingil hetkel otsustasingi hakata õppima digimängude arendust ja läbisin Michigani ülikooli kuuekuulise veebikursuse. Ühel päeval soovitas sõber, et iseseisva õppimise asemel võiksin teha kannapöörde nö pehmete teaduste valdkonda. Kuna ma ei tahtnud õppida midagi liiga tehnilist, siis hakkas mulle silma TLÜ digitaalsete õpimängude magistriõppekava, mis sisaldas digimängude disaini ja õppemängude arenduse kursuseid. Mõistsin, et see on see, mida kindlasti tahaksin õppida.
Mis õppekavas kõige rohkem köitis?
Mulle tundus huvitav, kuidas on omavahel ühendatud digimängude hariduslik, mänguline ja akadeemiline aspekt. Eelnevalt olin lugenud artikleid mängude arendusest ja kuulanud konverentsiettekandeid, kuid polnud kunagi käsitlenud seda teemat akadeemilisest vaatenurgast.
Kui õppekava kuraator Martin Sillaots ja tõsimängude lektor Mikhail Fiadotau küsisid sisseastumisel minu arvamust õppemängudest, siis vastasin, et tänapäeval on need väga igavad. Arendajad keskenduvad liialt hariduslikule sisule ja unustavad, et mängijal peab olema ka lõbus. Paljud sedalaadi mängud on tavalised loengud, mis pakitud ilusasse graafilisse raamistikku. Mul oli huvi seda teemat uurida, et mõista, kuidas õppemänge põnevaks ja lahedaks muuta.
Kas oled õpingute ajal töötanud huvitavate projektide kallal?
Õpingute ajal toimus mul praktika stuudios Unreal24, mis arendab VR-mänge. Aitasin kujundada “Cradle of Sins” meeskonnapõhise VR-mängu uut logo, panustasin liikumisgraafika loomisse. Hiljem arendasime koos digimängude nooremteaduri Peadar Charles Callaghani ja veel kahe tudengiga “Number Snatchersit”. See kukkus välja nii hariv kui ka lõbus! Tegemist on kaardimänguga, mis õpetab lihtsat matemaatikat nö pingelistes oludes. Mängija peab lahendama arvutuskäike, kui samal ajal leiab aset tulnukate sissetung. Mängu võitmiseks peab mängija tõestama, et on tulnukatest targem. See mäng sündis projektijuhtimise ja mänguarenduse kursuste raames. Lisaks töötasin ka digimängude programmi tuntud mängu “Methodica” kallal.
Kuidas kasutad digitehnoloogiate instituudis omandatud oskusi igapäevaselt?
Õpingute vältel sain teadmisi ja omandasin oskuse, kuidas koguda andmeid, et viia läbi põhjalik uurimistöö. Praegu kasutan neid meetodeid sageli.
Sel aastal tähistab Tallinna Ülikool oma 20. aastapäeva. Milliseid väärtusi on TLÜ kujundanud?
Tallinna Ülikoolis olen õppinud kuulama teiste inimeste arvamusi austuse ja lugupidamisega ning väljendama oma mõtteid selgelt ja enesekindlalt. Samuti olen õppinud mitte võtma neid asju tõe pähe, kus puuduvad tõendid ja autentsus. Need väärtused on mind saatnud nii töös kui ka isiklikus elus.