Digitaalsed õpimängud

poiss klassis

Mängupõhise õppe hoogustumist tõdedes otsustas Tallinna Ülikool avada interdistsiplinaarse digitaalsete õpimängude rahvusvahelise magistriõppekava. Mängude loomiseks on vaja suurt hulka eriteadmisi. Seetõttu pakub digitaalsete õpimängude õppekava aineid eri instituutide pädevusvaldkondadest: mängu kavandamine, arvuti ja inimese interaktsioon, loojutustamine, pedagoogika ja psühholoogia. Mängude ja pedagoogika ühisossa kuuluvad innovaatilised hariduslikud lähenemised, nagu mängupohine õpe, tõsimängude disain ja mängustamine. Viimane on mängudele omaste elementide või mõtteviisi rakendamine muus keskkonnas, näiteks hariduses.

Mäng võib mõjutada käitumist Mängupõhine õpe seisneb mänguliste tegevuste ja õpieesmarkide omavahelises integreerimises. Selliselt võib õppe eesmärgil rakendada ka algselt puhtalt meelelahutuseks mõeldud digitaalseid mänge. Tõsimangudel on lisaks meelelahutuslikule ka tõsine eesmärk, näiteks õpetada inimesi või mõjutada nende käitumist. Mainitud lähenemisviiside väljundeid oodatakse ka tudengite lõputöödes. Õpingute käigus kavandavad ja teostavad üliõpilased ühiseid projekte, mille tulemuseks võib olla kas õppeotstarbeline mäng, mängustatud teenus, mängu rakendamine tegelikus õppetöös või õpimängudealased teadusuuringud Õppekava läbides omandavad tudengid arvutimängude loomiseks vajalikud pädevused, nagu kontseptuaalne kavandamine, matemaatiline modelleerimine, programmeerimine ja tehniline kirjutamine, visuaalne kujundamine, loojutustamine ja loovkirjutamine, samuti ülevaade kognitiivsetest protsessidest ning mängimisega seotud pedagoogilistest aspektidest. Ühtlasi omandatakse oskused, mis on vajalikud meeskonna ja projekti juhtimiseks ning üldise tausta uurimiseks ja analüüsimiseks. Eriala lõpetanud võivad asuda tööle arvutimängude disainerina, tõsi- ja õpimängude kavandajana, aga ka veebi või kasutajaliidese disainerina või kursuste ja õppematerjalide kavandajana. Kuigi kava valdkond on informaatika, kavandati ja juhitakse seda nelja üksuse koostöös: Digitehnoloogiate instituut, Balti filmi, meedia, kunstide ja kommunikatsiooni instituut, Haridusteaduste instituut, Loodus- ja terviseteaduste instituut, selle psühholoogia suund. Moodulitena üles ehitatud kavast on kohustuslik valida mängunduse moodul, teine vastavalt eelistusele. Tudengid võivad valida kognitiiv- ja arengupsühholoogia  mooduli või interaktsioonidisaini mooduli vahel.

Kommentaar Grete Arro, loodus- ja terviseteaduste instituudi teadur: 

Õppekavas ained saab jagada tinglikult kaheks: need, mis aitavad mõista, kuidas mänge teha, ja need, mis aitavad mõista, missugused on need, kellele mänge teha. Ilma kasutaja psüühiliste protsesside mõistmiseta, teadmisteta, kuidas õppimine eri arengutasemetel toimub, ning selle efektiivsuse uurimiseta ei ole ilmselt mängude kasutegur teada ega tagatud. Tõenduspõhised psüühilisi protsesse arendavad veebipõhised mängud on aina laienev haridus-, neuro- ja kognitiivsete psühholoogide huvisfäär. Sisuliselt huvitab hariduse valdkonnaga seotud psühholooge, kuidas luua viise, mis aitavad õpilastel oma potentsiaali realiseerida: et õpikeskkond (õpetajad ja nende kasutatavad vahendid) toetaksid ja võtaksid arvesse psüühiliste protsesside seadus- ja eripära, õppija motivatsiooni, huvi arengut ning kohaste õpihoiakute ja -uskumuste toetamist. Miks see kõik just digimängude kontekstis oluline ja rõhutamist väärt tundub? Seepärast, et õppimine on suuresti psüühikasisene, nähtamatu protsess. Õpetavale inimesele ei pruugi suurema õppijate grupi puhul olla ilmne, millise baasprotsessi voi psühholoogilise teguri tõttu mõnel õppijal asjad edasi ei liigu. On mõeldav, et näiteks arvutimängud, mis aitavad aru saada, millises protsessis konkreetne õppija tuge vajab, saab suunatumalt ja spetsiifilisemalt just hetkel tuge vajavat protsessi eakohaselt toetada. Sedalaadi mängude tegemine ehk sisuline instituutide koostöö – üleüldse õppimisprotsessi tundmise olulisuse kohaliku mängudisaini konteksti asetamine – on kahtlemata, parafraseerides Kusturicat, ühe imeilusa sõpruse algus.

Mängud muutuvad üha popimaks Mängude tootmine on üha laienev tööstusharu, mille kogukäive ulatub 2015. aastal 200 miljardi dollarini. Mängude loomisest on saanud piire ületav meediavaldkond, mis ühendab kunsti ja tehnoloogia, aga ka äri. Samal ajal ennustatakse lähitulevikus mängupõhise õppe ja mängustamise populaarsuse suurenemist. Mängude kasutamine õppetöös on üks üha sagedamini rakendust leidev aktiivõppe meetod.  

Täiendav vastuvõtt digitaalsete õpimängude õppekavale kestab 12. augustist 15. augustini. Avalduse saad esitada SAIS keskkonnas. Sellel aastal jagab ülikool õppekavale sisseastujatele välja 10 täisstipendiumi

Autorid: Martin Sillaots (Digitehnoloogiate instituut, tõsimängude lektor ja õppekava juht), Andres Jõesaar (arendusprorektor loometegevuse ja koostöösuhete alal) ja Grete Arro (Loodus- ja terviseteaduste instituudi teadur)