Digiblogi

Peadar Charles Callaghan – digitaalsetel õppemängudel on potentsiaali

Siirdudes mängupõhisesse haridusvaldkonda, leidis Peadar Charles Callaghan tee Tallinna Ülikooli digitehnoloogiate instituuti. Siin leidis ta eest koostööl ja kaasatusel põhineva akadeemilise keskkonna, mis on kujundanud tema edasist käekäiku. Kuigi tal puudus eelnev programmeerimise kogemus, tuli ta õpingutega hästi toime tänu oma visadusele. Täna keskendub ta tööle mängude kasutamisega küberjulgeoleku, rahvusvahelise poliitika ja hariduse valdkonnas, püüdes ületada lõhet kaasava õppe ja digitaalsete uuenduste vahel. Samuti on Peadar digitehnoloogiate instituudi nooremteadur.

Peadar

Kuidas algasid õpingud Tallinna Ülikooli digitehnoloogiate instituudis?

Toona töötasin inglise keele õpetajana Saudi Araabias. Olen olnud selles ametis 15 aastat, muuseas ka Lõuna-Koreas. Seejärel otsustasime perega Euroopasse, Ameerikasse või Kanadasse ümber asuda. Hakkasin õpetaja ametist väsima, kuna seisin pidevalt silmitsi samade väljakutsetega, ilma et oleksin saanud professionaalselt areneda. Nimelt oli mul huvi gamifikatsiooni ja digimängude kujundamise vastu, kuid ma pole kunagi varem tegelenud programmeerimisega. Eriti paelus mind mängude kasutamine aineõppes. Otsisin lahendusi, mis sobiksid kokku mu õpetamisfilosoofiaga, kuid samas ei soovinud keskenduda programmeerimisele.

Sirvisin veebi ja sattusin digitaalsete õppemängude magistriõppekava lehele. Ameerikas leidub sarnaseid õppekavu piisavalt, kuid need on veebipõhised ja 10–15 korda kallimad kui Eestis. Nii tulingi 2019. aastal Tallinna Ülikooli.

Õpingute ajal hakkasin õpetama Tallinna Ülikooli talve- ja suveülikoolis. Mul on kaks magistrikraadi: üks ajaloost (Dundee Ülikool) ja teine inglise keele õpetamisest (Limericki Ülikool), mis tagas õpetaja ametiks vajaliku kvalifikatsiooni. Talve- ja suveülikooli kutsus mind digitaalsete õppemängude magistriõppekava juht Martin Sillaots. Erialaõpingud panid aluse minu uurimustöödele mängude osast küberjulgeoleku vallas.

Tundub huvitav. Kas saaksid sellest natuke pikemalt rääkida?

Kohtusin sõbraga, kes tutvustas mind NATO küberkaitsekoostöö keskuse inimestega. Hakkasin osalema nende ulatuslikus küberjulgeoleku harjutuseprogrammis. Alguses olin lihtsalt abiks, teisel aastal sain ülesande uuendada harjutuste ressursi haldamise mängu, mis on suunatud erinevate riikide valitsuse poliitika kujundajatele. Esimesel aastal osales mängus 18 valitsust, teisel aastal lisandus veel üks. Tänavu ootame osalema 25-26 riiki. Lühidalt: üritusest, mis sai alguse ühetunnisest kohtumisest, on praeguseks kujunenud kaheaastane tsükkel. Tänu koostööle NATO küberkaitse keskusega avanesid mul võimalused osaleda erinevatel konverentsidel ning praktiliselt kujundada mänge, mis aitavad küberjulgeoleku kursustel osalejatel ohtusid paremini mõista.

Mis õpingute vältel kõige rohkem meeldis?

Kuna paljudes tõsimängude õppekavades keskendutakse programmeerimisoskuse ja mängude arendamisele, siis jääb äärmiselt oluline psühholoogiline aspekt tagaplaanile. Samas stimuleerivad mängud õppimist, omandamist ja loovust, pakkudes üheaegselt nii sisulist, visuaalset kui ka meelelahutuslikku kogemust. Minu huvid on seotud rohkem gamifikatsiooni pedagoogiliste ja hariduslike küsimustega, milleks pole erilist vajadust süveneda mängu disaini keerukusse ega keskenduma programmeerimiskeeltele. Mängudes võiks olla palju rohkem meelelahutust. See ei välista nende kasutamist tõhusa tööriistana arendamaks õpilaste kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamise oskust.

Digitehnoloogiate instituudi digitaalsete õppemängude õppekaval on potentsiaali muuta õpetamise ja õppimise tava, kaasates õpilasti erinevate ülesannete lahendamisse jmt. Hariduse vallas on tänapäeval suuri väljakutseid, sest teadmiste ja oskuste omandamine takerdub endiselt traditsioonilistesse industrialiseeritud õpikäsitustesse. Kaasaegse info valdkonna vajadused erinevad põhimõtteliselt nendest, mis valitsesid tööstusajastul. Seetõttu on oluline, et viiksime hariduse arengut edasi uue mõtteviisi ja tehnoloogiatega. Teadmisi tõsimängudest tuleb rakendada erinevates valdkondades, et inimesed mitte ainult ei õpiks, vaid ka naudiksid õppimist kui protsessi. Iseenesest pole see mõte uus. Elu on näidanud, et tegelikult kasutatakse mänge õppimise ja probleemide lahendamise võimsa tööriistadena. Nende vahendusel luuakse kaasahaaravaid situatsioone, mis võimaldavad õpilastel õppida oma ja teiste kogemusest, kohaneda kiiresti muutuvate olukordade ja keskkondadega, mis muudab mängud õppeprotsessi edendamise ideaalseks vahendiks.

Kas oled õpingute ajal või hiljem töötanud mõne huvitava projektiga kallal?

Olen kaks aastat töötanud NATO MCDC (Multinational Capability Development Campaign) projektis, mille käigus keskendusin küberjulgeolekuga seotud mängude disainimisele. Alguses oli plaanis luua midagi suurt ja võimast, kuid uurimistöö käigus mõistsin, et tegelikult on vajatakse pigem sihitud sekkumismänge kui laiaulatuslikke üldmänge.

Teine väärtuslik projekt, kus ma osalesin, oli "Methodica", kus võtsin juhtrolli narratiivi kujundamises. See ülesanne pakkus mulle suurepärast õppimiskogemust, andes võimaluse kujundada projekti jutustamise aspekte tähenduslikul ja mõjusal viisil.

Kuidas kasutad digitehnoloogiate instituudis õpitavaiomandatud oskusi igapäevaelus?

Selle teekonna mõju on raske sõnadesse panna, kuna see on seotud nn teadmiste needusega. Iga omandatud oskus muutub osaks su olemusest, mistõttu on keeruline meenutada seisundit, mis eelnes õppimisele. Klassikaline näide on kõndima õppimine. Tagasivaatavalt ei teadvusta me seda protsessi, vaid me lihtsalt kõnnime. Kuid enne, kui kõndimisest sai automaatne tegevus, oli selle omandamine aeglane ja nõudis suuri pingutusi.

Analoogselt olen minagi omandanud oskusi, mis  olen sedavõrd omaks võtnud, et ei eralda neid  oma mõtlemises ega olemises. Nad on muutunud minu igapäevaelu loomulikuks osaks, mida ei pea endale iga kord teadvustama. 

Sel aastal tähistab TLÜ oma 20. sünnipäeva. Milliseid väärtusi on ülikool kujundanud?

Suurim väärtus on kaasatuse tunne. Digimängude magistriõppekava on üles ehitatud viisil, mis tagab, et õpetaja näeb iga  õpilast kaaslasena, mis loob tugeva kogukonnatunde. Rõhuasetus on nii ühiskonna õigustele kui põhiväärtusel. Igaühel  on  võimalus näidata oma võimeid ja järgida oma kirge toetavas ja hoolivas keskkonnas.