Teadus

Tallinna Ülikooli teadlaste osalusel valmis kolm tõsimängu

Kui rääkida õppimisest, siis tõenäoliselt tundub kõigile lõbusam teha seda läbi mängimise. Küll aga on selge, et mängupõhist õppimist on kerge segi ajada meelelahutusega. Piiri mängimise kui meelelahutuse ja mängimise kui õppeprotsessi vahele aitavad tõmmata tõsimängud.

Naise peegeldus pilvelõhkujal

Tallinna Ülikoolis peagi lõppeva projekti LEAP (Lean and Agile Practices linking Engineering Higher Education to Industry) käigus välja töötatud tõsimängudest rääkisid digitehnoloogiate instituudi nooremteadur Triinu Jesmin ja Kadri-Liis Kusmin, kes lõi projektis kaasa eksperdina.

Tõsimäng on mäng, millel lisaks meelelahutuslikule eesmärgile on ka tõsine eesmärk (näiteks harida, mõjutada, ravida, treenida jne). Tänavu augustis lõpu saava projekti raames loodi kolm tõsimängu, mis mõeldud eelkõige insenerihariduse omandajatele. LEAP projekt keskendub kahte sorti metoodikatele – agiilsetele ehk välemetoodikatele ja lean-meetoditele. Välemetoodikad on meetodid, mis võimaldavad kiirelt muuta tegutsemisstrateegiat. Nende abil on võimalik reageerida kliendi muutuvatele nõudmistele või järsult esile kerkivatele väljakutsetele. Lean-metoodikad on pärit Jaapanist ja hõlmavad endas erinevaid protsesside haldamise tehnikaid.

Killuke ragbit teadlaste mängulaual

Agiilsete mängude algusajaks võib pidada 2000ndaid aastaid, millest alates on sellest kujunenud katustermin, mis kirjeldab erinevaid välemetoodikaid.Nende hulka kuulub ka Scrum, mida õpetab üks kolmest Tallinna Ülikooli osalusel valminud tõsimängust. Scrumi puhul on tegemist ragbist pärit terminiga, mida kasutatakse probleemses olukorras, kus mängustrateegia on vaja kiirelt ümber mängida. Kuid nagu ka reaalses elus, tuleb otsuste vastu võtmisel arvestada nii meeskonna koordineerimise kui selle liikmete erinevate isiksustega. Nii võimaldab Scrum leida parima koosluse soovitud eesmärgi saavutamiseks ja kliendi vajaduste rahuldamiseks.

Teine mäng, mida teadlased ise kutsuvad „tehniliseks võlaks“, õpetab programmeerimist ning koodi investeerimist võimalikult varakult tööprotsessi alguses. See näitab ilmekalt, kuidas tööprotsessi alguses lohakalt tehtud kood toob kaasa lumepalliefekti, mis suurendab ettevõtte kulusid igal järgneval sammul. See mäng meenutab teadlaste endi sõnul börsil kauplemist – inimene teeb otsuse, kui palju raha investeerida ning aja jooksul on näha, kuivõrd see summa suureneb/väheneb. 

Kolmas mäng õpetab mängijale 5S metoodikat (sort, systematize, shine, standardize, sustain), mis on vaieldamatult üks tuntuimaid töökoha korda seadmise tehnikaid, mida saab kasutada ka igas teises eluvaldkonnas. Tallinna Ülikoolis välja töötatud tõsimäng võimaldab asju sorteerida, ebavajalikest asjadest lahti saada, neid süstematiseerida (nt värvide, vanuse, prioriteetsuse vms järgi). Teadlaste sõnul on kõige raskem mängu sisse tuua jätkusuutlikkuse aspekti, kuid seda loodetakse lähitulevikus siiski teha. 

Tõsimängude laiem eesmärk on arendada selle mängijas meeskonnatöö ja probleemi lahendamise oskusi, samuti harjutada püsivust – kui mängija kukub läbi juba kümnendat korda, võib üheteistkümnendal korral uuesti proovides leida probleemi lahendamiseks õige vaatenurga. Mängud pakuvad enamasti kahte versiooni, millest üks pakub võimalust lihtsalt mängida ja avastada, teine ehk story mode pakub mängimise kestel pidevalt nõuandeid ja selgitusi ning nõuab seega rohkem süvenemist.

Nõuab ka õpetaja panust

Triinu Jesmin, üks mängude väljatöötajatest, on kirjutamas ka doktoritööd, mis keskendub just tõsimängude kasutamisele. Jesmini sõnul on „õpetajad“ siinkohal võtmesõna. Kui tihti kasutatakse tõsimänge pigem premeerimiseks ja meelelahutuseks, kaob nende väärtus õpetamisel ja õppimisel. Ka õpetajad ise tahavad enne tõsimängude kasutamist veenduda, et see metoodika töötab, et need mängud tõesti õpetavad. Kuigi sellealaseid uuringuid on läbi viidud palju, erinevad need sageli metoodiliselt, mistõttu on ühte vastust mängu teel õppimise efektiivsusele keeruline anda. Küll aga võib raudkindlalt väita, et mänge tuleb õpetamiseks kasutada teadlikult. Jesmini sõnul motiveerivad mängud õppima ning on põnev vaheldus traditsioonilistele õppemeetoditele. Teadlaseid ootab tulevikus lihtsalt väljakutse: välja töötada kontrollimehhanismid, mis võimaldaksid reaalajas kontrollida mängija teadmisi ja omandatud oskusi. Seda ei ole lihtne teha. 

Tõsimängud võimaldavad ülikoolil panustada ka ettevõtlusse, sest organisatsioonid kasutavad agiilseid meetodeid igapäevaselt ning insenerihariduse omandajatele tutvustatakse nüüdisaegseid praktikaid juba varakult. See on hea võimalus kasutada tasuta uutmoodi õppematerjale ning näiteks Scrumil põhinevat mängu kasutavad tarkvaratehnika praktikumis teiste hulgas ka Tallinna Ülikooli esimese kursuse informaatikud. See paneb juba varakult aluse loovale mõtlemisele ning võimaldab õppuritel reaalajas näha tehtud otsuste tagajärgi. 

Kaks aastat kestnud Erasmus+ projekt LEAP (Insenerierialade kõrghariduse sidustamine tööstusega kasutades Lean'i ja Välemetoodikaid) viidi läbi koostöös Thessalia Ülikooli (Kreeka), Porto Polütehnilise Instituudi (Portugal), Vigo ülikooli (Hispaania) ning Kesk-Lancashire ülikooliga (Suurbritannia). Seda vedasid TLÜ digitehnoloogiate instituudi nooremteadur Triinu  Jesmin, haridustehnoloogia vanemteadur Kai Pata ja ekspert Kadri-Liis Kusmin. Täpsema info kogu projekti ning mängude kohta leiab leapproject.eu leapproject.eu. Peagi alguse saav projekt ALIEN kaasab tõsimängude välja töötamisse ka Aasia riigid ning see keskendub STEM erialadele, aga ka 2D ja 3D õppele. See on sarnase eesmärgiga: tõhustada inseneeria erialade õpet ning luua võimalused aktiivõppe metoodikate juurutamiseks Aasia ja Euroopa erinevates ülikoolides.